Derrière le masque : les chiffres tombent !!!





Par Patrick Mackey

La semaine dernière a un peu contrecarré tous mes plans. J’avais décidé de réaliser l’interview d’un membre particulièrement important de la communauté de Champions Online dans cette rubrique mais je me suis retrouvé terrassé par une grippe et un problème dentaire. Ces soucis ont fait que certaines choses ont du être reportées et que de vieilles idées ont pu être mises en avant.

Cette semaine j’ai donc décidé de couvrir un sujet assez controversé : le champ de réduction d’inertie (Inertial Dampening Field). Ce pouvoir affecte la survie du joueur d’une manière assez particulière et dans mes plus de 40 semaines d’écriture sur Champions Online, j’ai négligé de parler d’une chose de base : comment fonctionne réellement la défense. Si vous ne savez pas comment peuvent fonctionner de concert la défense, l’évitement et la réduction des dégâts, il est particulièrement difficile de comprendre à quel point le champ de réduction peut être puissant.

Je pense que l’article de cette semaine pourra être utile à bon nombre de joueurs, mais cela va être plutôt ardu et les mathématiques mis en œuvre risquent d’en rebuter plus d’un. Je traiterai ces formules tordues mais si vous êtes un joueur occasionnel cela risque d’être un peu indigeste. Comme mon guide sur le matériel, cet article se comprend mieux au fil des lectures successives. D’un autre coté, beaucoup de ces informations pourront être transposées à Star Trek Online puisque des mécanismes de défense similaires sont utilisés. Si vous ne voulez pas vous embarrasser des spécificités, rendez vous en fin de guide où je résumerai l’essentiel.


Nous comprenons tous les chiffres en vert, même si ce sont des chiffres



Le soin est le moyen le plus facile à comprendre de prévention de la mort. Les soins ne peuvent arrêter des dégâts massifs. Même si un héros régénère entièrement sa barre de vie toutes les 3 secondes, s’il subit un afflux massif de dégâts pendant ces 3s, le seul soin qui fonctionnera sera du genre à réveiller les alliés morts. Les soins sont très peu performants contre les spike de dégâts, très efficaces contre les dégâts permanents et excellents lorsqu’ils sont combinés avec quoi que ce soit qui divise les dégâts reçus par le héros (comme l’évitement ou la résistance).

Les soins fonctionnent aussi très bien avec le blocage. Il est possible d’activer un soin tel que Conviction ou Résurgence de Chi abondante (BCR) puis de bloquer pour réduire la perte de vie pendant que vos pouvoirs rechargent. Tout est donc dit là. Le soin se porte au mieux lorsqu’il est combiné avec d’autres moyens de réduction des dégâts ; le blocage étant disponible pour tous les personnages et arrêtant de nombreux dégâts.

De nombreux pouvoirs de soin ont une efficacité liée à la Présence, sauf les pouvoirs Bouclier bionique (mais cela sera bientôt changé), Regain, l’avantage Résurgence reiki de BCR (qui dépend de la dextérité) et l’avantage flot d’endorphine du pouvoir Enragé (qui dépend de la constitution). Si vous prévoyez d’utiliser un soin personnel, un peu de présence pourrait donc être une bonne idée.


Mystérieux, confus et à l’image du nom de la compagnie qui a réalisé le jeu.



"Les nombres cryptic" est un terme qui trouve son origine dans City of Heroes, et se réfère aux mécanismes de réduction des temps de recharge dans ce jeu. Les nombres Cryptic ont fait un retour fracassant dans CO et gouvernent toutes les formes de résistance multiple aux dégâts. Le terme de "résistance multiple aux dégâts" est déjà suffisamment perturbant en lui-même mais si vous ajoutez des "maths-et-Cryptic" dessus, vous obtenez quelque chose du genre :
Dégâts bruts / (1 + résistance)


Qu’est ce que cela signifie ? Et bien mathématiquement parlant, qu’une part des dégâts égale au pourcentage de résistance est réduite des dégâts bruts. Vous subissez 100% de dégâts, si vous gagnez 200% de résistance (par exemple en bloquant), vous ne subirez plus que 1/3 des dégâts précédents.

C’est probablement aussi clair que du jus de chaussette, mais le résultat de ceci est que si la valeur de votre résistance est de plus en plus élevée son effet sera de moins en moins important. C’est pour cela que je n’aime pas améliorer les pouvoirs de blocage, même pour les tanks (les pouvoirs de blocage donnent une forte résistance dont l’efficacité se réduit)

Il y a plusieurs types de résistances. Le premier et le plus courant est la défense. Alors que la plupart des pouvoirs y font allusion en temps que "résistance aux dégâts", de nombreux pouvoirs réduisent les dégâts. La défense se caractérise par le fait de s’ajouter à la défense procurée par l’équipement. Beaucoup de pouvoirs qui confèrent de la résistance le font sous la forme de défense ; ceci inclut Rébellion, Aura de protection rayonnante et la part de pourcentage de résistance d’Invulnérabilité. Les autres défenses incluent des bonus de résistances particuliers comme celui obtenu par les pouvoirs passifs offensifs ou les objets défensifs qui augmentent une résistance particulière (exemple : +50% de résistance contre les dégâts contondants)

Parce qu’il y a beaucoup de pouvoirs qui confèrent de la défense, ce bonus est le plus adapté pour les personnages qui ont peu de défense. Les utilisateurs de Rébellion ne tireront que peu de bénéfices d’une Aura de protection rayonnante ou d’un objet procurant un bonus de résistance élémentaire, alors que les héros pratiquant l’esquive en seront fortement bénéficiaires.


La seconde forme de résistance est le blocage. Tous les héros ont un blocage par défaut de 200% et les pouvoirs de blocage peuvent l’améliorer à 250% ou plus. Même ce blocage par défaut vaut bien plus la peine que toutes les défenses sur-empilées, bloquer peut donc faire une énorme différence dans la survie d’un héros.

Le blocage est multiplicatif avec les autres résistances, ce qui induit que les utilisateurs de Rébellion tireront le même bénéfice de leur bouclier que les autres joueurs. En fait, puisque la Rébellion augmente sa défense au cours du temps, un joueur utilisant ce pouvoir devrait commencer un combat en bloquant, de façon à gagner des applications de rébellion tout en restant bien protégé.


Bien évidemment vous ne pouvez pas bloquer tout en attaquant mais le 3e type de résistance se marie bien avec l’attaque : les pseudo boucliers, que je nommerai « résistance spéciale ». Cette résistance spéciale est multiplicative avec les autres types de résistance, mais comme elle est généralement créée par certains pouvoirs de blocage sans être utilisés, seule une forme de résistance spéciale peut être active à la fois.

La plus tristement célèbre source de résistance spéciale est l’avantage du Blindage énergétique, Chevalier laser. Les autres formes sont les avantages gangue de force, renfort télékinétique et ténèbres voraces des pouvoirs de bouclier de force, bouclier télékinétique et puits d’ébène. La résistance spéciale est très utile, tout particulièrement le Chevalier laser (qui s’active automatiquement quand votre héros utilise une attaque de mêlée et réduit les dégâts dans une très forte proportion). Puisque la résistance spéciale se multiplie avec la défense ou d’autres moyens de réduction des dégâts, elle est très utile pour n’importe quel héros.

Pourquoi t’as pas évité !!!



Les mécaniques de l’esquive fonctionnent différemment dans CO par rapport aux autres jeux car toutes les attaques esquivées réduisent les dégâts d’une statistique d’évitement du héros au lieu de manquer complètement leur cible. Les taux d’esquive supplémentaires obéissent eux aussi une formule d’efficacité réduite qui fait que les bonus d’esquive sont meilleurs avec les passifs d’esquive offensifs comme Proie ou la Voie du Guerrier. Les bonus d’esquive, comme ceux conférés par de nombreux pouvoirs en tir à l’arc, sont moins efficaces lorsqu’ils sont couplés avec Réflexes aiguisés car ce pouvoir fait atteindre la valeur critique d’esquive au-delà de laquelle le bonus sera réduit.

L’esquive est plus efficace contre les pouvoirs à activation lente ou avec un temps de charge ; le taux d’esquive d’un joueur est multiplié par la vitesse de l’attaque qui arrive, y compris son temps de charge. Une attaque qui prend 2 ou 3 secondes pourra toujours être évitée par un héros aux réflexes aiguisés alors que des attaques rapides toutes les 0,5s réduisent de moitié les chances d’esquive d’un héros.

L’évitement n’est pas comme toutes les autres formes de résistance dans le sens ou il réduit les dégâts d’une manière linéaire ; 50% d’évitement signifie 50% de dégâts en mois et 80% d’évitement signifiera que vous ne subirez que 20% des dégâts arrivants. Cela signifie surtout que même si l’esquive est moins fiable que les autres formes de protection, l’évitement est un moyen excellent de rester en vie. L’esquive montre tout son potentiel en PVE lorsqu’elle est couplée à du soin ou les autres formes de protection, mais elle se montre particulièrement faible toute seule. Le pouvoir Proie possédant son propre avantage de soin, ce pouvoir est très utile.


Les bulles bleues, IDF et les choses étranges



Il existe trois types de réduction linéaire des dégâts. Tous les trois fonctionnent de la même manière et réduisent les dégâts d’un montant fixe. 100 points de réduction signifie donc 100 dégâts de moins.

J’appelle le premier "Réduction invulnérabilité" ou "moins de dégâts" et est le meilleur. Il est possédé par Invulnérabilité, Inarrêtable et IDF (champ de réduction inertielle). Ce type de réduction est unique car il est appliqué après toute autre forme de protection et le rend donc le plus utile. Cela rend IDF immensément utile car il s’applique après la défense, le blocage et l’esquive. De plus, et contrairement aux autres réductions linéaires, la réduction invulnérabilité ne s’arrête jamais ; elle ne correspond pas à un réservoir limité de points de vie.

Le second type est généralement appelé "boucliers clic" puisque sa source principale est des pouvoirs de bouclier comme le Champ de protection ou le Renforcement cérébral. Ce type est également conféré par le pouvoir de lames jumelles Œil du cyclone et la défense active Incassable. Ces boucliers ont en général une durée de vie très limitée, puisqu’aucune forme de protection n’agit avant eux. L’œil du cyclone et Incassable se réactivent rapidement, ce qui les rend particulièrement utiles même si la défense ne fonctionne pas avec eux.

La dernière forme de réduction linéaire des dégâts est celle obtenue par le Champ de force personnel. Cette forme est unique en son genre car elle s’applique après la défense et le blocage mais avant IDF. Comme c’est un pouvoir passif, il est difficile d’augmenter très fortement sa défense en utilisant le champ de force personnel mais le blocage l’aide à se régénérer.


On met tout ensemble



Vous avez tout suivi ? Voici donc la principale règle de conduite, accompagnée de quelques trucs de synergie défensive :
  • La principale forme de réduction des dégâts est la défense mais elle possède un seuil de rentabilité. Elle fonctionne au mieux lorsqu’elle est couplée avec d’autres formes de défense comme l’esquive. Le pouvoir Rébellion est toutefois très bien sur la durée.
  • La réduction invulnérabilité est très bonne avec de hautes valeurs de protection venant d’autres choses. Lorsqu’elle se marie à un blocage puissant et des soins personnels, un tank avec Invulnérabilité devient quasiment impossible à tuer, un battant avec Inarrêtable présente un effroyable potentiel de retour. IDF, qui peut être appliqué sur n’importe quel personnage, tient presque de la folie.
  • L’esquive est aléatoire et les autres méthodes de protection doivent être utilisées pour la faire fonctionner. Toutefois lorsqu’elle est couplée avec ces autres méthodes, l’esquive devient terriblement puissante.
  • Le soin en lui-même est un moindre moyen de survie et peut fonctionner en mode normal en PVE solo. Il complète très bien les autres défenses de par sa vaste répartition. Les tanks utilisant Régénération sont parmi les pires tanks légitimes du jeu.
  • Les boucliers clic sont les meilleurs pour protéger les coéquipiers faibles et qui ont des défenses limitées. Ils ne sont améliorés par aucune protection et ont donc tendance à disparaitre très vite s’ils sont utilisés sur des tanks. Ils ne peuvent être une solution à long terme donc d’autres méthodes (comme tuer les attaquants) devront être utilisées pour sauver une cible sous un feu nourri.
  • Le champ de force personnel est très étrange car il a peu de synergie avec les autres pouvoirs de champ de force (IDF et champ de protection). Il fonctionne au mieux avec un solide pouvoir de blocage ou peut être un blocage à résistance spéciale comme le blindage énergétique. J’écrirai peut être une colonne entière sur ce passif.


Peu importe le type de héros que vous soyez, archétype ou forme libre, tank, support, dégâts ou hybride. Connaitre comment fonctionnent les mécanismes de défense du jeu sont d’une importance capitale, surtout si vous utilisez l’esquive. Piocher quelques pouvoirs au hasard peut s’avérer payant mais connaitre comment fonctionnent les pouvoirs vous permet d’explorer d’autres voies que celle de Régénération ou Morsure et vous permet d’être vraiment créatif dans vos builds.

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