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Fiche détaillée

L'esprit par delà la matière





Je cherchais à établir une couverture plus approfondie des aspects gratuits de Champions Online et des options disponibles pour les joueurs en accès gratuit. Heureusement, avant même que j'écrive mon article de la semaine dernière sur le build du tank quasi-ultime j'avais prévu d'en écrire un sur l'archétype Esprit.

L'esprit est la réponse des joueurs Argent à un personnage de support, et c'est peut être par accident qu'il s'agit de l'archétype le plus intéressant et le plus puissant du jeu. Il combine du support de l'équipe, du soin, de la survie, des dégâts et une auto suffisance; le tout dans un seul et unique paquet qui est littéralement inégalé par les autres archétypes (gratuits ou payants).

A l'opposé des autres archétypes, l'Esprit est un personnage trop complexe pour être résumé dans un seul article. Il s'agit d'un personnage exceptionnellement varié avec plein d'options. Les avantages essentiels de son build sont assez indépendants, il peut donc obtenir tous ses pouvoirs clés sans trop de sacrifices. Passez vite en dessous et je vous montrerai que jouer un personnage Esprit est plus comme jouer un personnage libre et moins comme jouer un archétype.

Les yeux rouges de la folie


L'Esprit possède une combinaison unique de synergies qui, je pense, sont plutôt inattendues pour un archétype. En effet, les synergies sont si peu courantes que je suis quasiment certain que celles-ci sont accidentelles. A lui seul, l'esprit combine:
  • Une défense de base élevée grâce à l'Aura de Protection Rayonnante (qui améliore aussi les alliés)
  • Une solide mécanique de retour d'énergie via la Réverbération Télépathique, incluant de multiples moyens de l'activer.
  • Un soin personnel efficace grâce aux Soins Empathiques (lui aussi pouvant soigner les alliés)
  • Des dégâts décents grâce aux Manifestation d'Ego et à la Tempête d'Ego
  • Une "bulle à cliquer" pour une survie accrue (en solo ou en groupe)

En résumé, ce personnage reprend de nombreux éléments de solides builds en forme libre. Même en temps que membre Or, vous feriez mieux de choisir cet archétype plutôt qu'obtenir un build bancal. Par ailleurs, vous pouvez aussi prendre son build et en faire une base de votre personnage libre. Par exemple, vous pouvez remplacer le pouvoir de génération d'énergie de l'Esprit par le pouvoir Radiance (Céleste) et choisir les pouvoirs Conduit Céleste et Illumination (Céleste) assez tôt (en lieu et place de Rafale d'ego et du pouvoir de soin dans ce build), pour utiliser les soins de la branche céleste au lieu de ceux de la branche de télépathie. A partir de cette modification là, vous pourrez garder le reste du build et obtenir un personnage haut de gamme avec juste quelques faiblesses.

Afin de mieux démontrer à quel point le build de l'Esprit est particulièrement bon, je veux le comparer au Spécialiste, un archétype Or qui s'obtient moyennant des points Cryptic dans la boutique. Le Spécialiste a des dégâts similaires à ceux de l'Esprit mais comme les dégâts de ce dernier sont de nature passive, il peut bloquer ou soigner tout en causant ses dégâts. La survie du Spécialiste est loin d'être au même niveau que celle de l'Esprit et il lui manque la Résurgence de Chi Abondante pour faire briller le pouvoir de Réflexes Aiguisés. L'esprit possède aussi des contrôles de foule et du support d'équipe, alors que le Spécialiste se concentre sur des pouvoirs de dégâts inutiles.


Une rafale d'illusions


Les dégâts de l'Esprit sont principalement passifs. Son attaque principale pour la majorité des niveaux est Manifestation d'Ego, qui applique des dégâts d'ego répétés dans le temps à 5 ennemis maximum répartis dans une sphère. Ce pouvoir peut se cumuler deux fois sur chaque cible, n'a pas de temps de recharge et ne coute quasiment pas d'énergie pour son utilisation. C'est le pouvoir offensif à tout faire de notre Esprit. Lorsqu'il n'a pas besoin de se soigner, il peut aussi utiliser la Décharge d'ego pour accélérer le travail. La Décharge d'ego est assez mauvaise et ne devrait pas être améliorée du tout; mais puisque la principale source de dégâts est le pouvoir de Manifestation d'ego, la plupart des joueurs devraient l'améliorer au rang 3. L'avantage Mentalité d'esclave donne un soin très léger uniquement si les manifestations font leur dégât maximum. Dans son ensemble c'est plutôt moyen, préférez donc à la place le rang 3.

Vous devriez prendre l'habitude de bloquer au lieu d'attaquer pendant que vous combattez. Lancez simplement deux fois les manifestations d'ego, bloquez jusqu'à ce qu'elles disparaissent et réappliquez deux fois. En faisant ceci, vous pourrez battre de grands groupes d'ennemis avec très peu de blessures. Si votre santé baisse un peu trop, soignez vous et recommencez à bloquer.

L'Esprit obtient son second pouvoir offensif clé, Tempête d'ego, au niveau 32. Vous avez intérêt à prendre l'avantage Manifestation malveillante le plus vite possible; il vous permettra d'activer la tempête d'ego et faire autre chose en même temps. La tempête d'ego est un pouvoir extrêmement puissant et génère des tonnes de dégâts, de plus il immobilise les ennemis et les empêche de revenir au combat. Prenez l'avantage manifestation malveillante de ce pouvoir et aussi son rang 2.

Les pouvoirs de contrôle des foules sont plutôt secondaires et ne nécessitent pas d'être améliorés. La Catatonie est excellente pour les premiers niveaux et les groupes d'ennemis. Je recommande de prendre l'avantage Cloué au sol sur ce pouvoir pour les ennemis volants (et les joueurs de PvP), mais laissez le au rang 1.


Bloquer la vie par l'esprit


Les capacités défensives de l'Esprit sont son vrai secret. Ses contrôles de foule peuvent sortir les alliés de situations difficiles; parce qu'il en possède trois (Catatonie, Paralyser l'ego et Tempête d'ego), il peut entraver plusieurs ennemis résistants en une seule fois. C'est particulièrement pratique pour les Mages serpent dans Serpent Lantern ou les gardiens dans la Confrontation Nemesis; les autres groupes d'ennemis ne contiennent généralement qu'un seul ennemi dangereux qui peut être entravé. Rappelez vous que les ennemis marqués "Enforcer" ne peuvent pas être contrôlés.

Entre les deux choix de soins il n'y a pas photo; les Soins Empathiques sont le grand gagnant pour la majorité des joueurs. Ce pouvoir offre un soin canalisé au lieu des Soins Psioniques qui prennent 3s pour être chargés, et il soigne énormément pendant cette canalisation. Le soin Empathique possède aussi un avantage unique : il peut être canalisé sur vous même pendant que vous vous déplacez ou fuyez. C'est un avantage fantastique en PvP, puisque vous pouvez le combiner avec Acrobatie et l'avantage Versatilité pour vous tirer des mauvaises situations tout en récupérant en même temps. Malheureusement si vous l'utilisez sur des alliés, vous ne pourrez pas vous déplacer.

Les Soins Psioniques ne sont pas aussi intéressants à cause de cet horrible temps de charge. Toutefois, son utilisation en simple clic est gratuite en énergie et il possède un rayon d'action de 100 pieds, ce qui le rend passablement bon en temps que soin à répéter pour les héros volants. Néanmoins dans l'ensemble, le Soin Empathique est meilleur sur tous les tableaux : vous voudrez garder vos alliés dans un rayon de 50 pieds autour de vous pour les faire bénéficier de votre aura donc il n'y a pas de réelle raison pour prendre un soin à longue distance. Le soin Psionique est meilleur sur les personnages libres qui peuvent prendre à la fois des soins à courte et à longue distance.

Bien qu'il soit appris très tard, le Renforcement Cérébral compte parmi les meilleurs outils défensifs du jeu. Honnêtement je préfère les soins, mais dans CO vous allez rencontrer des tanks et la plupart d'entre eux sont mauvais. Le Renforcement Cérébral aide à protéger les alliés sans vous faire générer de la menace. Néanmoins, si vous faites confiance à votre tank pour tenir une aggro, un soin est meilleur.

L'Aura de Protection Rayonnante est parmi les meilleurs passifs du jeu et j'en parlerai plus en détail plus tard. Toutefois, pour le moment je me contenterai de vous donner la version très courte: ce pouvoir vous donne la défense d'environ 4 applications du bonus Rébellion en permanence, et la moitié à vos alliés. En version simplifiée, il vous rend très difficile à battreet ajoute un peu de survie à vos alliés. Ironiquement, ses effets seront moindres sur les héros utilisant le pouvoir Rébellion à cause des effets réduits sur la défense, mais tous les autres alliés apprécieront tellement cette aura qu'ils pourraient même vouloir vous accorder leurs faveurs. Rester tout simplement à portée d'aura en permanence, même si vous ne faites rien d'autre, est une contribution au travail de l'équipe bien plus importante que celle effectuée par d'autres archétypes.


Le regard hagard


Alors que l'Esprit atteint déjà des sommets sans rien d'autre, la véritable cerise sur le gateau est la Réverbération Télépathique. Ce pouvoir procure de l'énergie dans un nombre assez varié de scénarios et est un peu compliqué. Je vais essayer de vous l'expliquer du mieux que je peux.
  • Si un ennemi proche est contrôlé par un pouvoir de télépathie, vous recevrez régulièrement de l'énergie au bout de quelques secondes.
  • Attaquer un ennemi entravé ou désorienté avec un pouvoir de télépathie vous fait aussi recevoir de l'énergie
  • L'énergie reçue par la Réverbération Télépathique dépend de votre présence (la statistique des soigneurs)

La Réverbération Télépathique est mon pouvoir préféré de retour d'énergie car c'est celui qui offre le plus de synergies. Il y a plusieurs moyens de l'activer:
  • Entraver des ennemis avec le pouvoir Catatonie vous rend de l'énergie pour chaque ennemi contrôlé toutes les 2s.
  • Frapper les ennemis endormis précédemment les réveillera mais vous retourne de l'énergie. Si vous utilisez les Manifestations d'ego, vous ne brisez pas le sommeil mais vous continuez de recevoir de l'énergie.
  • Lorsque le sommeil se dissipe, les ennemis sont désorientés. Attaquer les ennemis pendant qu'ils sont désorientés vous retourne aussi de l'énergie
  • La Décharge d'ego peut désorienter les ennemis, ce qui est particulièrement vrai pour les attaques complètement chargées qui ont 100% de chances de désorienter. Une fois l'ennemi désorienté, vos attaques ultérieures génèreront de l'énergie pour vous.
  • Retenir un ennemi avec Paralyser l'ego ne vous retournera pas d'énergie (ce n'est pas un pouvoir de télépathie), mais attaquer l'ennemi ainsi retenu le fera. Faites toutefois attention, ce comportement n'est pas trop recommandé car les attaques réduisent la durée de la paralysie et en général il est préférable de laisser une paralysie courir toute sa durée.
  • La Tempête d'ego génère de l'énergie automatiquement puisque c'est un pouvoir de télépathie et une entrave. Ainsi chaque ennemi frappé par la Tempête d'ego est en même temps paralysé par un pouvoir de télépathie et frappé par une attaque télépathique. Les attaques supplémentaires, comme les Manifestations d'ego, génèreront de l'énergie supplémentaire mais pourront aussi briser l'emprise de la tempête.
  • Un ennemi entravé par les alliés génèrera aussi de l'énergie lorsque vous l'attaquerez
  • Les alliés avec Tempête d'ego ou Catatonie vous donneront aussi de l'énergie lorsqu'ils entraveront des ennemis avec leurs pouvoirs
  • Les ennemis désorientés par les attaques d'armes géantes ou d'autres pouvoirs de vos alliés vous rendront de l'énergie lorsque vous les attaquerez.

Concernant le dernier point, il y a assez peu de moyens de désorienter dans le jeu. Les héros Dévastateur peuvent l'appliquer en masse, tout particulièrement avec les pouvoirs Arc de ruine et Enfer. Un excellent combo de niveau moyen (après le niveau 22, une fois que vous avez obtenu la Réverbération Télépathique) est de combiner l'avantage impact étourdissant du Pilier de Poz avec vos attaques télépathiques. Les archétypes Grimoire obtiennent le Pilier de Poz à un très bas niveau, cet avantage vous aidera à vous alimenter en énergie si vous faites équipe régulièrement avec l'un d'eux.

Pour être honnête, je pense que l'archétype Esprit était un accident complet. Il est tout simplement trop bon pour être un archétype, même un gratuit. On m'a mis au défi de jouer en mode difficile avec un archétype, puisque je joue bien évidemment un personnage libre abusément surpuissant pour rendre le jeu plus simple. Si je devais relever un tel défi (ce que je ferai probablement), mon choix se porterait sur l'Esprit.

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