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Fiche détaillée

Le travail de tank rendu plus facile





J'ai déjà mentionné depuis longtemps les problèmes que l'on pouvait rencontrer dans Champions Online en temps que tank, puisque c'est mon rôle préféré. Les joueurs Or peuvent construire des personnages libres avec tout ce qu'il faut pour pour faire un tank, la compétence du joueur étant le seul pré-requis. De l'autre coté, les membres Argent ont été un peu laissés de coté. C'est dommage, mais il n'y a tout simplement aucun archétype décent de tank.

Cette situation a complètement changé avec l'introduction du Maître, un combattant de mêlée en arts martiaux avec quasiment tout ce qu'il faut pour rester compétitif dans les instances les plus difficiles. Bien qu'il ne soit pas un ensemble parfait pour un travail de tank, cet archétype est totalement fonctionnel et réalise bien son job. C'est l'équivalent de l'archétype Esprit pour les tanks : il encaisse les dégâts, sait leur faire face, et ne dépend pas d'un soigneur pour sa propre survie. Je pense que j'en suis amoureux.

Bien qu'il ne soit pas un archétype gratuit, l'achat du Maître est une opération unique. Si le tank est votre style de jeu préféré mais que vous ne payez aucun abonnement, cet archétype est fait pour vous.

Le Maître est un tank d'esquive. Il fonctionne de manière analogue à des builds comme le build Invul/dodge mais dans un sens plus orienté par les développeurs. Sa principale option de survie vient de la combinaison des pouvoirs Réflexes Aiguisés et Résurgence de Chi Abondante avec l'avantage Résurgence Reiki. Le Maître est faible défensivement parlant dans le début du jeu, mais dès qu'il atteint le niveau 27, il devient incroyablement puissant. Si vous essayez le Maître et si vous trouvez qu'il est un faible combattant au début, c'est pour une raison toute simple : la Résurgence de Chi est capitale dans son build.

Puisque le pouvoir Réflexes Aiguisés donne énormément d'esquive et d'évasion, beaucoup des avantages pour ses autres compétences ne sont pas nécessaires. Par exemple il est probablement meilleur de prendre le rang 3 de Tempête de Shurikens plutôt que son avantage d'esquive, et les avantages des pouvoirs Coup de Pied Eclair ou Parer sont plutôt du gâchis. J'en parlerai un peu plus dans quelques instants.


L'arsenal d'assaut d'un maître des arts martiaux



Frappes Vicieuses, le pouvoir générateur d'énergie du Maître, n'a rien de spécial. C'est un pouvoir de mêlée classique de génération d'énergie et n'est pas vraiment intéressant. Toutefois, vous pourrez vouloir prendre l'avantage Maître Ivre pour ce dernier ; cet avantage aide à maintenir les charges du bonus Concentration si vous n'êtes pas assez attaqué pour déclencher l'effet du pouvoir Forme du Maître.

Coup de Pied Eclair est l'attaque de base de rang 0 et est franchement mauvaise. Ce pouvoir possède un avantage qui donne un bonus cumulatif d'esquive ; cet avantage ne donne pas beaucoup d'esquive et se réinitialise dès que vous esquivez une attaque. Néanmoins, prendre l'avantage Eclosion du lotus flottant n'est pas foncièrement une mauvaise chose car le Coup de Pied Eclair est aussi l'attaque de provocation sur une cible unique la plus rapide du Maître si vous prenez l'avantage Provocation Cinglante (Crippling Challenge) pour tenir ce rôle. Si vous faites ainsi, vous aurez tout intérêt à prendre l'avantage en esquive car vous utiliserez beaucoup cette attaque pour provoquer. Cela ne fait pas beaucoup de différence, mais cela peut aider.

Coup de Pied Eclair est aussi la meilleur attaque sur une cible unique du Maître jusqu'au niveau 40. C'est donc un choix raisonnable d'augmenter son rang jusqu'à ce que vous atteignez le niveau 17. Toutefois, je ferai une respécialisation pour récupérer les points après ce niveau.

Bondissement Tonitruant est une attaque de bond plutôt standard avec un effet d'immobilisation. Vous pouvez l'utiliser comme une provocation sur une cible unique, mais c'est un choix peu judicieux puisqu'il possède un temps de recharge. C'est une attaque de bond relativement normale qui est bonne pour réduire la distance avec votre cible et enlever les pouvoirs de voyage (si vous le désirez).

Au niveau 11, le Maître peut choisir entre les Marées Inexorables et le Coup de Coude. Le Coup de Coude est une attaque sur cible unique qui désoriente et qui peut aussi posséder l'avantage Provocation Cinglante. L'effet de désorientation (réduction de dégâts de 10%) est meilleur que le bonus d'esquive que l'on peut retirer du Coup de Pied Eclair, mais son animation est plus lente. Ce malus réduit un peu votre génération de menace mais réduit davantage les dégâts que vous recevez. Si vous choisissez le Coup de Coude, je vous suggère de lui donner l'avantage Provocation Cinglante et de l'ignorer pour Coup de Pied Eclair.

Marées Inexorables est une meilleure attaque dans l'ensemble car c'est un pouvoir avec une attaque de zone qui renverse les ennemis. Ce pouvoir peut aussi recevoir l'avantage Provocation Cinglante ; le Maître obtient plus tard une attaque de zone de provocation, donc c'est complètement facultatif. Marées Inexorables est une attaque plutôt décente, je suggère de la choisir et de l'utiliser en temps qu'attaque principale jusqu'à ce qu'une attaque meilleure soit débloquée.

La Tempête de Shurikens est le pouvoir à tout faire du Maître. Une fois que vous aurez atteint le niveau 17, vous n'utiliserez probablement plus aucune autre attaque si vous jouez seul, et vous garderez vos attaques de provocation sur une cible unique pour les boss ou les menaces plus importantes. La Tempête de Shuriken est vraiment bonne. Elle a été ajoutée dans le patch qui a ajouté le Maître, et je pense que c'est la meilleure provocation de zone dans le jeu. Sa zone d'effet est immense et ses dégâts sont particulièrement corrects. Comme c'est la meilleure attaque du Maître, vous voudrez sûrement vouloir dépenser vos 5 points d'avantage pour l'obtenir au rang 3 avec les Frappes railleuses (Challenging Strikes). Vous pouvez toujours utiliser de temps à autre les Marées Inexorables pour assommer, mais en dehors de cela, attrapez vos shuriken et tournez sur vous-même pour obtenir la victoire !

Au niveau 32 vous obtenez le Coup de Pied du Dragon, et tandis que la Tempête de Shurikens se détache nettement pour une utilisation générale (à cause de sa grande zone d'effet), le Coup de Pied du Dragon permet un assommement sur une zone d'effet et accorde aussi le bonus Flot lorsqu'il est combiné avec la Forme du Maître. Je me concentrerai toujours sur la Tempête de Shurikens, mais les dégâts du Coup de Pied du Dragon sont si intéressants que vous pourriez l'utiliser en temps qu'attaque principale sans avoir de problème.

Le choix final se porte entre le Poing de Chi Ardent et la Frappe de la Paume Ouverte (Open Palm Strike). Il se fait au niveau 40, et n'importe pas réellement car le Maître possède déjà tout ce dont il a besoin. Toutefois, chacune de ses attaques apporte beaucoup de dégâts sur une cible unique, et fait ainsi du Maître une vraie menace. Je suppose que dans un PvP d'archétypes au niveau 40, n'importe laquelle de ces deux attaques le rend effrayant.

Le Poing de Chi Ardent fait légèrement moins de dégâts mais lorsque sa préparation est complète, il applique des dégâts dimensionnels répétés et la durée de charge est très courte, ce qui donne de meilleurs dégâts par unité de temps. La Frappe de la Paume Ouverte repousse sa cible si elle est chargée, ce qui peut être une bonne et une mauvaise chose. Cette attaque cause d'énormes dégâts avec une longue charge, et son avantage cause des dégâts dimensionnels sur une ligne devant vous. Ces deux pouvoirs sont cools et je vous recommande de les essayer tous les deux avant de trouver celui qui vous plaira.


Les arcanes secrets du Maître


Le vrai secret du Maître repose dans la synergie qu'il existe entre les pouvoirs Réflexes Aiguisés, Résurgence de Chi Abondante et Forme du Maître. Réflexes Aiguisés, en plus des autres pouvoirs accordant de l'esquive, permet au Maître d'obtenir des niveaux élevés d'esquive et d'évasion, réduisant ainsi fortement les dégâts reçus. Malheureusement, la nature même de l'esquive fait que c'est une mécanique peu fiable et très aléatoire. Dans un combat, vous pourrez tout esquiver et ne recevoir quasiment aucun dégât, alors que dans un autre vous n'esquiverez que très peu d'attaques et subirez la quasi totalité des dégâts.

La Résurgence de Chi Abondante change la donne en accordant un soin au Maître. Son avantage, Résurgence reiki, permet au Maître de se soigner à chaque fois qu'il esquive une attaque. C'est particulièrement pratique quand le Maître bloque car les attaques esquivées peuvent aussi être bloquées pour encore être encore plus réduites, rendant ainsi ce petit soin en temps normal plutôt efficace. Ce pouvoir tire aussi avantage de la présence de l'archétype Esprit : il peut donner au Maître un bonus de défense pour réduire encore ses dégâts et des protections pour améliorer sa santé sans s'attirer l'attention des ennemis. L'archétype Impulsion peut aussi aider le Maître avec des boucliers et le Champ de Réduction d'Inertie (IDF) pour réduire les dégâts reçus.

La Forme du Maître est le dernier morceau de ce triptyque, et donne au Maître des charges du bonus Concentration à chaque fois qu'il esquive une attaque. La Concentration donne un bonus de dégâts ainsi que de l'énergie et devient l'effet Flot (via le Coup de Pied du Dragon après le niveau 32) pour donner encore plus d'énergie et donc une action sans limite. Le meilleur dans tout cela est l'avantage Oeil de la tempête revitalisant (Storm's Eye Prana), qui provoque une recharge plus rapide de la Résurgence de Chi à chaque fois que le Maître esquive. Cela entraîne que chaque esquive signifie plus de soins, des soins plus rapides, plus d'énergie et encore plus de baffes sur les ennemis. Y a t-il quelque chose que le Maître ne peut pas faire ?

Vous vous en doutez, le Maître possède une faiblesse évidente par rapport aux tanks construits en forme libre. Le manque de défenses superposées signifie qu'il n'est qu'un mortel et peut être tué (comme les invul/dodge), mais l'absence d'une défense active est un assez grand défaut. Mon personnage principal en PVE étant un tank basé sur l'esquive, je ne peux vous dire combien de fois le pouvoir Maîtrise de l'Esquive m'a sauvé la vie dans le Temple de Therakiel. Il aurait été bien de voir ce pouvoir en option pour cet archétype, mais malheureusement ce n'est pas le cas.

Enfin, le blocage du Maître, Parer, est plutôt discret. Il possède un effet bonus plutôt inutile, et l'avantage Le Moine Elusif est un pis-aller pour le Maître. Il accorde un bonus de résistance à l'assommement, de l'esquive et de l'évasion, mais le Maitre possède tellement d'esquive que lui en donner encore plus ne donne presque aucun bénéfice.


Statistiques et avantages



Jouer un Maître nécessite de disperser un peu les statistiques. La Dextérité et la Constitution sont les superstats et doivent de ce fait être massivement investies.

Un tank sans Force aura beaucoup de problèmes avec les assommements, et investir quelques points dans cette caractéristique est toujours utile, même si vous prenez l'avantage du Moine Elusif.

La Présence peut être utile aussi, puisqu'elle augmente la génération de menace (tout particulièrement celle venant des Frappes railleuses) et augmente le soin de base de la résurgence de Chi Abondante. Mais cette caractéristique n'augmente pas le soin en cas d'esquive de l'avantage Reiki.

L'Ego peut être intéressant pour une puissance de coups critiques améliorée. Puisque le Maître possède la super Dextérité, il peut dispenser un grand nombre de coups critiques. L'Intelligence est aussi un bon choix utilitaire pour réduire le temps de recharge de la Résurgence de Chi et diminuer le coût des pouvoirs. Les autres statistiques (Récupération et Endurance) sont bien mais comme le Maître a besoin de toutes les autres, il est plus que difficile de dépenser des points dans ces deux là. Pour les perfectionnistes, puisque le Maître bénéficie de quasiment toutes les statistiques, presque toutes les pièces de son équipement sont utiles et optimiser l'ensemble des statistiques ne peut conduire qu'à de meilleurs gains.

Pour les points d'avantage, je choisirai :
  • Maître Ivre pour votre générateur d'énergie afin d'aider à maintenir la Concentration (après le niveau 22)
  • Le rang 3 de la Tempête de Shurikens avec les Frappes Railleuses (Challenging Strikes)
  • Résurgence Reiki pour la Résurgence de Chi Abondante
  • Le rang 3 pour le Coup de Pied du Dragon
  • Provocation cinglante (Cripling Challenge) sur au moins une attaque répétable

Tout le reste est optionnel, y compris le rang 3 des Réflexes Aiguisés. Le Maître obtenant tellement d'esquive de beaucoup de sources, le rang 3 ne fera quasiment rien pour lui. Si vous décidez de jouer comme cela, vous voudrez sûrement prendre quelques uns des avantages d'esquive et probablement celui pour le Coup de Pied du Dragon.

Le chemin d'un maître des arts martiaux est un voyage long et difficile ; le Maître ne devient réellement un maître à partir du moment où il peut lancer des shurikens et se soigner lui-même. Une fois qu'il peut faire ces choses là, il peut faire quasiment tout ce qu'il veut. Il fait de gros dégâts, est difficile à tuer, et peut servir de tank dans les instances les plus difficiles. Plusieurs des archétypes payants comme l'Abîme, la Tempête, l'Inventeur, sont respectables. Toutefois, le Maître comble un manque qu'aucun archétype gratuit ne peut combler. Si cela vous attire, c'est un très bon achat.

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