La lame de l'esprit : le disciple




Lorsque les pouvoirs de télékinésie ont subi une remise à jour, un nouvel archétype psychique est né : le disciple.
Son concept était déjà connu des joueurs depuis longtemps et a connu son heure de gloire en pvp avant d'être détrôné par d'autres builds tout aussi destructeurs.
Une chose est sûre et certaine, cet archétype manipulant les lames télékinétiques est une sacrée machine à tuer car il est capable de générer de très gros dégâts en un temps minimum, ce qui laisse ses adversaires sans défense.
Contrairement aux autres archétypes orientés sur les dégâts (bien souvent très fragiles), le disciple est capable de se soigner s’il est construit d’une certaine manière. Mais restons réaliste, cet archétype est dans un rôle offensif et bien qu’il soit capable de se soigner, sa philosophie est toujours de tuer le plus rapidement possible ses ennemis avant qu’ils ne le tuent.


Sommaire :

Les pouvoirs et leurs avantages


La liste des pouvoirs et avantages


Pouvoirs du disciple
niveau 1Lame d'ego
Armes d'ego – Rang 2 + Frappes siphonnantes (siphonning strikes)
niveau 6Frénésie de lames d'ego – Rang 2 + Rage troublante (Unnerving rage)
Pouvoir de voyage
niveau 8Maîtrise d'Id – Rang 2 + Rang 3
niveau 11Ruée de lames d'ego – Provocation cinglante (crippling challenge) + Cloué au sol (nailed to the ground)
niveau 14Discipline mentale – Rang 2 + Rang 3
niveau 17Etouffement d'ego – Garrot (garroting grip)
niveau 21Bouclier télékinétique – Rang 2
niveau 25Réverbération d'ego
niveau 30Accès d'ego – Rang 2 + Esprit vif (nimble mind)
niveau 35Eruption télékinétique – Forme améliorée
Pouvoir de voyage n°2
niveau 40Anihilation d'ego – Rang 2 + Acuité mentale

Cette répartition des points est faite dans une optique d’un jeu mixte à la fois pve et pvp, et laisse 2 points d’avantage disponibles pour améliorer par exemple un pouvoir de voyage au rang 3.
Si vous ne voulez absolument pas mettre les pieds en pvp, vous pourrez réattribuer les 5 points des avantages nécessaires pour ce mode de jeu (Provocation cinglante et cloué au sol) sur d’autres pouvoirs pour obtenir soit un rang supplémentaire, soit d’autres avantages selon votre guise.

Le disciple étant un combattant de corps à corps, il peut être utile de choisir pour l’un des deux pouvoirs de déplacement une version de la téléportation qui permet de bouger très vite et de se sortir de situations difficiles si jamais vous deviez être submergé d’ennemis.



Explication de ces choix


Niveau 1 : Lame d’ego et Armes d’ego


Ce pouvoir est votre générateur d’énergie et rien de plus.
Si jamais vous ne voulez pas utiliser les avantages spécifiques pvp (Provocation cinglante et cloué au sol), il peut être intéressant d’investir des points dans les avantages Assaut drainant (Leeching strikes) et Esprit mordant (Incisive wit).
En effet, Assaut drainant permet à toutes vos attaques (et non plus seulement la première) à la lame d’ego de bénéficier de 15% de chances d’appliquer le drain d’ego. Cet effet se cumule jusqu’à 5 fois et permet de réduire le coût en énergie de vos pouvoirs mentalistes. Par ailleurs, une fois que vous avez obtenu la Réverbération d’ego au niveau 22, l’obtention de nouvelles charges de drain d’ego vous permet de récupérer de l’énergie, ce qui pourrait être intéressant.
Grâce à l’avantage Esprit mordant vous avez la possibilité d’obtenir un accès d’Id qui augmente tous vos dégâts paranormaux (dont vos dégâts d’ego) de 40% environ ainsi que votre caractéristique d’Ego (qui au passage est une de vos super-stats, ce qui fait donc une double même triple augmentation de dégâts). Cet accès d’Id pouvant en plus être cumulé avec un Accès d’ego, je ne vous parle même pas du résultat final… Bref, si vous avez des points en trop, cet avantage peut valoir le détour.

Ce pouvoir peut sembler peu intéressant à première vue, mais la réalité est toute autre. Avec le rang 2 de ce pouvoir, les dégâts deviennent intéressants et avec l’avantage Frappes siphonnantes (siphonning strikes), vous modifiez vos coups critiques de telle sorte que chaque fois que vous en réalisez un, les dégâts supplémentaires que vous auriez causés se changent en un soin personnel. Grace à cela, les armes d’ego deviennent un incroyable pouvoir de soin sur lequel vous pouvez compter, puisque tout chez le disciple va dans le sens de l’obtention des coups critiques.


Niveau 6 : Frénésie de lame d’ego


Ce pouvoir est vraiment intéressant. Avec le rang 2, ses dégâts deviennent respectables et avec l’avantage Rage troublante (unnerving rage) vous pourrez être sûr que vos victimes seront incapables de bouger et d’aller combattre ailleurs.
Si vous avez pris un pouvoir de voyage qui accroît votre mobilité, comme l’une des versions de la super vitesse, vous pouvez remplacer l’avantage par le rang 3 du pouvoir pour plus de dégâts. Votre facilité de mouvement vous permettra de rester au contact si les ennemis veulent vous échapper.


Niveau 8 : Maîtrise d’Id


Un pouvoir passif de mêlée qui augmente vos dégâts et vous accorde en plus un bonus de défense ; le rang 3 est plus que recommandé. L’avantage Lame d’Id n’est qu’un avantage cosmétique qui vous fait utiliser 2 lames au lieu d’une seule et ne coûte aucun point d’avantage. En revanche si vous le prenez, sa présence fera augmenter le prix de vos retcon…


Niveau 11 : Ruée de lames d’ego


Ce pouvoir est le pouvoir de référence du disciple pour le pvp. En effet, si on ajoute les avantages Provocation cinglante (challenging strike) (empêche les ennemis de bloquer) et Cloué au sol (nailed to the ground) (prive les adversaires de leur pouvoir de voyage) à la portée de 60 pieds et aux effets d’immobilisation et de ralentissement pendant 13s, ce pouvoir est tout bonnement PARFAIT pour anéantir toute opposition.
Si vous n’avez aucune vue sur l’aspect pvp du jeu, économisez vos points d’avantage et placez les ailleurs dans d’autres pouvoirs. En revanche, même si vous ne faites que quelques apparitions en pvp ce pouvoir est à utiliser sans retenue.


Niveau 14 : Discipline Mentale


Ce pouvoir de forme augmente fortement vos dégâts puisqu’il augmente à la fois vos dégâts et vos chances de réaliser un coup critique (selon le nombre de charges de drain d’ego que vous avez, ce qui rajoute encore plus de synergies avec l’avantage assaut drainant). Son rang 3 est donc aussi fortement recommandé car vous aurez les plus fortes augmentations.
Vous pouvez prendre l’avantage sans points, lame d’Id, sur ce pouvoir si vous ne l’avez pas pris sur la Maîtrise d’Id, cela vous permettra aussi de vous rendre compte qu’il vous manque quelque chose si vous mourrez et que vous vous jetez dans une bataille un peu trop vite (attaque avec 1 lame : la discipline mentale n’est pas active, attaque avec 2 lames : la discipline mentale est active)


Niveau 17 : Rupture de lame d’ego ou Etouffement d’ego


Niveau 17, le premier choix de pouvoirs s’offre à vous. Ce choix est assez difficile car deux options tout aussi redoutables s’offrent à vous. Passons en revue chaque candidat.

Premier candidat : Rupture de lames d’ego.
Ce pouvoir est une attaque des plus redoutables : il possède de très gros dégâts, il est capable d’appliquer le drain d’ego avec un pourcentage de chances dépendant de son niveau de charge et, surtout, il réduit les défenses de l’ennemi contre les dégâts paranormaux (réduction pouvant se cumuler 3 fois). Néanmoins, une fois le niveau 40 atteint, ce pouvoir fait doublon avec Annihilation d’ego. Et dans une optique de jeu mixte pvp/pve, il vaut mieux éviter les doublons…

Second candidat : Etouffement d’ego.
A première vue, on pourrait se dire que ce pouvoir est inintéressant : c’est un pouvoir à distance et votre rôle de dégâts en mêlée ne lui sera pas bénéfique. Mais d’un autre coté ce pouvoir possède deux utilisations en une seule : il paralyse la cible, ce qui l’empêche de bouger et d’attaquer, et en même temps il lui inflige des dégâts (et sans altérer la force de la paralysie qui plus est !). L’avantage Garrot est un plus non négligeable pour ce pouvoir : grâce à lui vous réduisez la puissance offensive de l’ennemi de 10% pendant 15s, ce qui est absolument énorme.

Au final, dans l’optique d’un jeu mixte pve/pvp, l’étouffement d’ego est le clair gagnant de ce match. Néanmoins, si vous n’envisagez pas de mettre les pieds en pvp, vous pouvez prendre dans un premier temps la rupture de lame d’ego, la monter au rang 3 et, une fois le niveau 40 atteint, revenir sur votre choix pour prendre l’étouffement d’ego. Si vous êtes un peu près de vos sous et ne voulez pas payer pour revenir sur votre choix, n’hésitez pas à prendre l’étouffement d’ego dès le début. Vous ne serez pas déçu.


Niveau 21 : Bouclier télékinétique


Bien que le rang 2 de ce pouvoir soit intéressant, il est bon de garder en tête que le Disciple joue en rôle de dégâts de mêlée. Son bouclier a donc une efficacité réduite en termes de retour d’énergie (rappelons qu’auparavant le retour d’énergie était nul pour les rôles offensifs), néanmoins les gains de résistances valent tout de même la peine d’investir des points pour obtenir le rang 2.


Niveau 25 : Réverbération d’ego


Ce pouvoir est un pouvoir passif inné très intéressant qui vous retourne de l’énergie dès que vous gagnez une charge de drain d’ego. Ce pouvoir possède une bonne synergie avec l’avantage Assaut drainant de votre pouvoir générateur d’énergie, ce qui vous retourne encore plus d’énergie.
Cet effet est plus qu’intéressant mais comme ce pouvoir ne peut pas être amélioré, on ne peut rien en dire de plus.


Niveau 30 : Accès d’ego


Ce pouvoir améliore très fortement vos dégâts au rang 2 : à l’augmentation de base des dégâts vient s’ajouter une augmentation de votre statistique d’ego et, comme celle-ci est une de vos super-stats, cela augmente encore plus vos dégâts.
Si on ajoute l’avantage Esprit vif à ce pouvoir, vos chances de réaliser un coup critique sont augmentées de 8%, ce qui augmente encore plus les dégâts que vous allez causer et grâce à l’avantage frappes siphonnantes des armes d’ego cela augmente aussi les soins que vous recevez, et donc votre survie.


Niveau 35 : Maëlstrom télékinétique ou Eruption télékinétique


Voici venu le moment du second choix de pouvoirs dans votre progression dont le point commun est d'être de vrais gouffres à énergie.

Le Maëlstrom télékinétique est un pouvoir qui possède certes des effets très intéressants (chaque cible touchée accorde automatiquement une charge de drain d'ego, les cibles touchées sont assommées, donc immobiles) mais plusieurs des pouvoirs du disciple remplissent le même rôle que celui-ci. Enfin, les dégâts de ce pouvoir ne seront que partiellement augmentés par votre pouvoir passif, puisque les dégâts du Maëlstrom sont des dégâts d'égo (donc améliorés par la Maîtrise d'Id) pour une moitié et contondants pour l'autre moitié.

De l'autre coté du choix, nous avons l'Eruption télékinétique. Ce pouvoir possède un inconvénient : les ennemis touchés sont projetés au loin, et comme votre super stat principale et l'ego, la distance de projection est encore plus grande ; ce qui n'est pas forcément du plus grand intérêt pour un combattant de mêlée comme vous...
Cet effet peut être néanmoins intéressant pour vous laisser respirer, si trop d'ennemis vous agressent. Mais l'intérêt de l'Eruption télékinétique réside ailleurs : vous n'êtes pas obligé d'avoir une cible pour l'activer et -deuxième effet kiss cool- si vous le chargez pendant plus de 1s vous bénéficiez d'une augmentation temporaire de vos dégâts d'ego et de toutes vos résistances. Si en plus vous rajoutez à ce pouvoir son avantage forme améliorée, la durée de ce buff est augmentée. Je pense que tout est dit et que le choix à faire s'impose de lui-même, non ?


Niveau 40 : Annihilation de lame d’ego


Ce pouvoir final est tout simplement hallucinant. Réalisant de très gros dégâts pour un coût en énergie modéré, il complète parfaitement l’arsenal du disciple. Les dégâts de ce pouvoir, lorsque sa préparation est complète, se décomposent en 3 parties : ceux de l'attaque, ceux obtenus en consumant vos charges de drain d'ego et des dégats répétés dans le temps plus faibles. L'avantage Acuité mentale permet de doubler la valeur de ces deux dernières composantes, ce qui rend votre attaque absolument dévastatrice ; au point même de dépasser les dégâts obtenus avec le rang 3 de ce pouvoir.





Les spécialisations


Les arbres de spécialisations du disciple sont choisis dès la création du personnage et se débloquent au fur et à mesure de votre progression. Nous vous conseillons de choisir les compétences suivantes pour obtenir le meilleur de votre assassin psychique :

Spécialisations archétype Disciple
Niveau 10 à 19 :
Ego
Niveau 20 à 29 :
Vindicator
Niveau 30 à 39 :
Brawler
Niveau 40 :
Maîtrise

Ego

Ces spécialisations s'articulent toutes autour d'une seule chose : augmenter vos dégâts et vos chances de réaliser des coups critiques les plus dévastateurs possibles.
Néanmoins, votre défense n'est pas laissée de coté car certaines compétences entrent en synergie pour améliorer vos capacités défensives en utilisant votre puissance offensive très élevée.
Pour ce qui est du choix de la maîtrise, la maîtrise de l'ego s'impose d'elle même. Tout tourne autour de la réalisation de coups critiques chez le Disciple, vous aurez donc besoin d'avoir une Dextérité des plus élevées pour augmenter vos chances, ce que vous offre la maîtrise de l'ego (+20 aux deux super stats secondaires).



Les talents et l’équipement


La liste des talents


L’ensemble des pouvoirs du disciple tourne autour de la réalisation de coups critiques, les talents à sélectionner doivent donc aller eux aussi dans ce sens là.
Vos choix peuvent se porter sur les talents suivants :
  • Worldly : +5 Ego ; +5 Récupération
  • Shooter : +5 Ego ; +5 Dextérité
  • Ascetic : +5 Ego ; +5 Constitution
  • Impresario : +5 Récupération ; +5 Dextérité
  • Quick recovery : +5 Récupération ; +5 Constitution
  • Acrobat : +5 Dextérité ; +5 Constitution

L’équipement devra privilégier ces quatre statistiques, et dans une moindre mesure rajouter un peu d’Endurance. Comme votre Dextérité sera assez élevée, votre équipement pourra profiter des effets de cette caractéristique. Des objets améliorant les chances de réaliser des coups critiques ou améliorant l'esquive (Avoidance en VO) sont tout à fait recommandés.
Si vous possédez suffisamment de Reconnaissances des Champions (Silver Champions Recognition), vous pouvez acheter les équipements suivants :
  • Heroic glove of precision : chances de coups critiques accrues
  • Heroic breastplate of agility : chances d'esquive accrues
  • Heroic helmet of efficiency : réduction des coûts énergétiques des pouvoirs

Ces 3 éléments d'équipement verront leurs effets augmentés encore plus si vous rajoutez dans leur emplacement de base une Gemme de chance du parieur (Gambler's lucky gem) du plus haut niveau que vous pourrez avoir (rappel des caractéristiques de ce mod)


Les raisons de ces choix


Vos super-stats sont l’ego, la dextérité et la récupération, plus votre niveau dans ces statistiques sera élevé et plus vous ferez de dégâts. Par ailleurs, l’ego est une statistique à privilégier particulièrement car sa valeur influe sur plusieurs de vos pouvoirs :
  • Il augmente les dégâts de vos pouvoirs utilisant des armes psychiques (en plus de son rôle de super-stat).
  • Il accroît la réduction du coût en énergie des pouvoirs que vous confère la Maîtrise d’Id.
  • Il augmente la quantité d’énergie que vous retourne la réverbération d’ego lorsque vous obtenez une charge de drain d’ego.

La récupération augmente votre équilibre énergétique et très légèrement votre énergie maximale. Si vous l’augmentez sans rajouter un peu d’endurance, vous risquez d’obtenir un équilibre qui dépasse votre valeur maximale d’énergie, et cela pourrait se retourner contre vous, notamment dans la crise en Lémurie.

La dextérité est une statistique à privilégier elle aussi car elle augmente fortement vos chances de réaliser un coup critique mais aussi vos chances d'esquiver une attaque ennemie, ce qui vous permet de gagner en chances de survie.

La constitution, enfin, augmente vos points de vie, donc votre survie ce qui n’est pas négligeable. Mais ce n’est pas tout ! Si vous avez pris l’avantage Esprit vif sur l’accès d’ego, votre constitution augmentera très fortement vos chances de réaliser des coups critiques (donc vos dégâts et aussi vos soins). Intéressant, n’est ce pas ?

Une dernière remarque, les points investis dans vos différentes caractéristiques au-delà de 200-220 au niveau 40 seront moins rentables pour votre personnage. Pour cette raison, si l'une de vos super statistiques dépasse les 220, vous aurez tout intérêt à reporter les points au delà sur une autre caractéristique en jouant sur les talents et l'équipement.

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