Ouvre moi ton esprit...




L'archétype Esprit n'est pas comme tous les autres archétypes. Bien qu'il soit conçu comme une classe de support (l'équivalent d'un moine ou d'un clerc dans d'autres MMORPG), cet archétype est capable de causer de gros dégâts.
En outre, l'Esprit bénéficie d'une fabuleuse gestion d'énergie à haut niveau et révèle ainsi toute sa splendeur. Il se peut que vous rencontriez des difficultés au début mais au fur et à mesure de votre progression, les combats deviendront plus faciles ; ne vous découragez pas et faites confiance à cet archétype, qui possède un grand nombre de synergies très profondes entre tous ses pouvoirs.
Si votre style de jeu est plutôt orienté sur le soutien de vos alliés, l'Esprit est un archétype fait pour vous !


Les pouvoirs et les avantages


La liste des pouvoirs


Pouvoirs de l'esprit
niveau 1Fouet psychique
Décharge d'ego - Rang 2 + Esprit ouvert + Réveil brutal
niveau 6Manifestations d'ego - Rang 2 + Rang 3
Pouvoir de voyage n°1
niveau 8Aura de protection rayonnante - Rang 2 + Rang 3
niveau 11Soin empathique - Rang 2 + Rang 3
niveau 14Bouclier télékinétique - Rang 2 + Rang 3 + Renforcement télékinétique
niveau 17Catatonie - Cauchemars tenaces + Cloué au sol
niveau 22Réverbération télépathique
niveau 27Paralyser l'ego - Effet de masse
niveau 32Tempête d'ego - Rang 2 + Manifestation malveillante
niveau 35Pouvoir de voyage n°2
niveau 40Renforcement cérébral - Rang 2 + Poussée revigorante

Cette répartition de pouvoirs est faite dans une optique de jeu mixte, à la fois PvP et PvE et ne vous laisse aucun point d'avantage disponible... Mais si vous tenez vraiment à améliorer un de vos pouvoirs de voyage, vous pouvez ne pas prendre l'avantage Renforcement télékinétique sur votre bouclier ou alors Réveil brutal sur la Décharge d'ego pour le reporter sur votre pouvoir de voyage (le premier avantage est moins intéressant que le second, vous avez tout intérêt à garder le Réveil brutal)
Si vous ne pratiquez pas le PvP, vous pouvez retirer les avantages spécifiques à ce mode de jeu (Cloué au sol) pour attribuer les points d'avantages ainsi libérés sur d'autres pouvoirs et ainsi obtenir un rang supplémentaire.


Les raisons de ces choix


Niveau 1 : Fouet psychique et Décharge d’ego


Le Fouet psychique est votre générateur d’énergie et rien d’autre. Aucun des avantages qui vous sont proposés ne peuvent vraiment s’avérer intéressants ou utiles. Le retour d’énergie conféré par le métabolisme accéléré est assez faible et les augmentations de dégâts résultant de l’élévation du rang sont très faibles. A la rigueur, l’avantage réverbérations psychiques pourrait s’avérer intéressant puisqu’il diminue la résistance de votre ennemi aux dégâts d’ego mais d’autres pouvoirs ont des avantages plus intéressants que celui-ci.

La Décharge d’ego sera l’un de vos 3 pouvoirs de dégâts. Sa portée est très grande (100 pieds), et ses dégâts particulièrement importants, surtout lorsqu’ils sont augmentés par les avantages Esprit ouvert (dégâts accrus lorsque vous êtes sous les effets de la Réverbération télépathique) et Réveil brutal (15% de dégâts supplémentaires contre les cibles endormies). Elevez ce pouvoir au rang 2 et vous obtiendrez des dégâts encore meilleurs.


Niveau 6 : Manifestations d’ego


Bien que les dégâts de ce pouvoir ne soient pas comparables à ceux de la Décharge d’ego, sa force réside dans le fait que les Manifestations d’ego ne réveillent pas les cibles endormies.
Grâce à cela, vous pourrez affronter sans peine des groupes d’ennemis. Plongez les dans le sommeil avec votre pouvoir Catatonie puis lancez leur vos Manifestations d’ego jusqu’à ce qu’ils se réveillent. De cette manière vous augmenterez fortement votre survie.
Si on regarde les avantages, la Mentalité d’esclave peut paraître bien sur le papier. Dans la pratique, les soins prodigués sont minimes. Aussi il est préférable de prendre le rang 3 de ce pouvoir.


Niveau 8 : Aura de protection rayonnante


Ce pouvoir passif est un pouvoir passif de soutien. Il vous accorde une forte augmentation de votre résistance mais aussi à tous vos alliés dans un rayon de 50 pieds autour de vous.
Autrement dit, même si vous ne faites rien dans votre équipe au niveau des dégâts, votre seule présence suffira à protéger davantage vos coéquipiers. Pour cette raison, le rang 3 de ce pouvoir est vivement recommandé.


Niveau 11 : Soins Psioniques OU Soin Empathique


Le niveau 11 vous confronte à un choix entre deux pouvoirs de soins.

En observant les caractéristiques brutes de chacun de ces deux pouvoirs, on peut penser que les Soins psioniques sont le meilleur pouvoir de soin : portée plus grande, soins maximum plus élevés, peut servir de générateur d’énergie si on le charge pendant moins de 0,5s.
Mais ce n’est pas le cas, le Soin empathique est largement meilleur que les Soins psioniques.

Le Soin empathique est un soin canalisé, ses effets se font donc ressentir dès le début de la canalisation et augmentent au fur et à mesure que vous le maintenez. Au final lorsque la canalisation est complète, vous avez soigné votre cible d’un niveau comparable à celui des Soins psioniques.
Second avantage (et au passage nouvelle synergie entre vos pouvoirs), la portée du Soin empathique est égale à la portée de votre aura. Donc quand vous soignez un allié, celui-ci voit ses résistances augmenter, ce qui vous laisse plus de temps pour le remettre sur pieds.
Enfin, et cet avantage est non des moindres, lorsque vous utilisez le Soin empathique sur vous-même, vous pouvez vous déplacer. Cela vous permet donc d’opérer une retraite stratégique si le besoin s’en fait ressentir.

Si vous voulez jouer votre Esprit d’une manière plutôt offensive, vous pouvez être tenté de prendre l’avantage Amplification empathique pour le Soin empathique mais il peut s’avérer très risqué pour vous. En effet, cet avantage vous accorde un bonus de dégâts pour votre prochaine attaque mais si vous n’attaquez personne pendant 8s, le bonus se retourne contre vous et vous blesse. Dans des situations difficiles, cela peut vous jouer de mauvais tours et vous rapprocher de la tombe de façon très dangereuse. Voila donc pourquoi il est préférable de prendre le rang 3 de ce pouvoir.


Niveau 14 : Bouclier télékinétique


Ce pouvoir est la seule source de protection de l’archétype Esprit. Il est donc tout à fait recommandé d’en prendre le rang 3 afin d’obtenir une protection maximale et donc augmenter notre survie sans devoir faire appel trop souvent à nos pouvoirs de soin.
De plus l’avantage Renforcement télékinétique est assez intéressant : activez votre bouclier pendant un court instant et vous obtenez en un clin d’œil une défense accrue contre les dégâts physiques.


Niveau 17 : Catatonie


Avec ce pouvoir, les différentes synergies de l’archétype ne vont pas tarder à se manifester.
Grâce à la Catatonie, vous pouvez plonger dans le sommeil vos ennemis : un simple clic et votre cible s’endort, interrompant son action, chargez ce pouvoir et vous étendez ses effets à une zone dont la taille dépendra de la durée de préparation.

Ce pouvoir vous servira très souvent à ouvrir un combat. Lorsque vos ennemis sont endormis, frappez les avec vos Manifestations d’ego jusqu’à ce qu’ils soient sur le point de se réveiller puis enchaînez avec une Décharge d’ego améliorée avec l’avantage Réveil brutal. Normalement après cet enchainement, il devrait rester peu d’ennemis valides.

Avec sa durée de 12s et sa recharge de 15s au rang 1 (en supposant que le sommeil soit actif pour sa pleine durée), il y a une fenêtre de 3s pendant laquelle vous ne pourrez pas endormir à nouveau votre cible. Pendant ce laps de temps, vous aurez le choix entre plusieurs options : vous abriter derrière votre bouclier, vous téléporter temporairement à l’abri, ou continuer le combat. Comme vous voulez, c’est votre choix !
Alors que le rang 3 permettrait sur le papier de maintenir de manière continue les effets du sommeil, cette éventualité n’est pas possible en jeu et il est préférable de prendre l’avantage Cauchemars tenaces qui fera sombrer dans la Peur les ennemis réveillés et réduira les dégâts qu’ils causent de 10%. Pour le PvP, l’avantage cloué au sol est absolument nécessaire et vous permettra d’empêcher la fuite de vos ennemis en utilisant leurs pouvoirs de voyage.


Niveau 22 : Réverbération télépathique


Avec ce pouvoir, toutes les synergies de l’Esprit sont désormais en place et les problèmes de gestion d’énergie appartiennent au passé.
Désormais vous récupérez de l’énergie de tous les ennemis sous un effet de contrôle (paralysie, immobilisation, confusion, sommeil) ainsi que des ennemis contrôlés que vous frappez avec des pouvoirs télépathiques. Ce pouvoir vous permet donc de déchainer au cœur des lignes ennemies vos pouvoirs.
D’autre part, grâce à l’avantage Esprit ouvert de votre Décharge d’ego, vous gagnez un bonus de dégâts lorsque la Réverbération télépathique est activée, ce qui est très intéressant.


Niveau 27 :Paralyser l’ego


Ce pouvoir est très intéressant dès le rang 1 : il se recharge en 10s et paralyse une cible pendant 12s. Vous pouvez donc vous en servir souvent dès que vous l’obtenez et il activera la Réverbération télépathique, vous fournissant ainsi de l’énergie. Mais attention, si vous frappez votre cible, vous réduisez la durée de la paralysie…
L’avantage Effet de masse vous donne un nouvel effet de contrôle de longue durée qui ralentit tous les ennemis dans un rayon de 15 pieds autour de votre cible. Mais cet effet n’activera pas la Réverbération télépathique.


Niveau 32 : Tempête d’ego OU Invocation de cauchemar


Le second choix de pouvoirs est presque un non-choix tellement les deux possibilités offertes sont déséquilibrées.

La Tempête d’ego est une attaque de zone qui paralyse les ennemis frappés, ce qui active la Réverbération télépathique et vous retourne de l’énergie. De plus l’avantage Manifestation malveillante change ce pouvoir en une invocation, ce qui fait que vous pouvez faire autre chose pendant que votre tempête met à mal vos ennemis. Prenez en le rang 2 et vous obtenez alors une fantastique machine à dégâts de zone.

A l’opposé, l’Invocation de cauchemar n’invoque que 1 ou 2 familiers (selon que la préparation est complète ou non) qui causent des dégâts assez moyens à la cible et ne vous restituent aucune énergie. Votre choix a donc tout intérêt à se porter sur la Tempête d’ego.


Niveau 40 : renforcement cérébral


Ce pouvoir vous procure un bouclier qui absorbe les dégâts que vous recevez pendant 8s. La quantité de dégâts absorbée est particulièrement élevée et si le bouclier arrive au bout de sa durée de vie sans avoir été détruit, il vous soigne du double de ce qu’il pouvait encore absorber.
D’un autre coté, grâce à l’avantage Poussée revitalisante vous récupérez l’énergie que vous avez utilisée pour lancer ce pouvoir si le bouclier disparait avant sa durée d’expiration. Comme ce pouvoir n’a pas de temps de recharge, vous pouvez donc le maintenir en permanence. Quoi qu’il advienne vous êtes toujours gagnant.




Les talents et l’équipement


La liste des talents


Pour pouvoir tirer le meilleur parti de votre archétype Esprit, vous pouvez prendre les talents suivants :
  • Prodigy : +5 Endurance / +5 Présence
  • Lasting impression : +5 Présence / +5 Récupération
  • Diplomatic : +5 Présence / +5 Intelligence
  • Amazing stamina : +5 Endurance / +5 Récupération
  • Investigator : +5 Endurance / +5 Intelligence
  • Negociator : +5 Intelligence / +5 Récupération

Grâce à ces avantages, vous obtiendrez de très bons résultats pour votre archétype. Compte tenu des caractéristiques à privilégier, une spécialisation en mysticisme peut fortement vous aider.


Explication de ces choix


L’endurance et la présence sont vos deux super stats. De leur valeur dépendra l’efficacité de vos pouvoirs donc vous avez tout intérêt à obtenir les plus hauts niveaux possibles dans ces deux caractéristiques.

L’endurance augmente votre quantité maximale d’énergie ainsi que la quantité d’énergie que vous retourne votre Fouet psychique.

La présence est une caractéristique qui a de multiples impacts sur cet archétype :
  • Elle augmente la puissance de vos pouvoirs de soins (en plus de son rôle de super stat) et la quantité de dégâts absorbés par le Renforcement cérébral
  • Elle diminue votre niveau de menace, ce qui vous rend moins dangereux pour les ennemis et vous permet de soutenir plus facilement les membres de votre groupe
  • Elle augmente l’effet de votre aura sur vos alliés : votre aura a un effet plus faible sur vos alliés que sur vous mais avec une présence élevée, cette différence est diminuée vos alliés sont mieux protégés.
  • La quantité d’énergie retournée par le Réverbération télépathique dépend de cette caractéristique..

Vous avez donc tout intérêt à avoir une présence des plus élevées.

L’intelligence vous permettra de réduire les temps de recharge de vos pouvoirs mais aussi de diminuer leur coût en énergie.

La récupération augmente votre équilibre et l’énergie retournée par votre Fouet psychique.

Une dernière remarque, les points investis dans vos différentes caractéristiques au delà de 200-220 au niveau 40 seront moins rentables pour votre personnage. Pour cette raison, si l'une de vos supers statistiques dépasse les 220, vous aurez tout intérêt à reporter les points au delà sur une autre caractéristique en jouant sur les talents et l'équipement.

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