Les modifications de statistiques du PTS



Hey tout le monde,

Aujourd'hui nous allons vous parler de quelques uns des changements apportés aux Roles, aux Statistiques ainsi qu'aux Super Stats. Tandis que nous travaillions sur les revues des différents arbres de pouvoirs, nous avons rencontré des problèmes de plus grande envergure qui affectaient les personnages de tous les types. Avec la sortie prochaine des arbres de Spécialisation, nous avons décidé qu'il était grand temps de s'occuper de ces problèmes.

Super stats


Notre première modification majeure sera que vous n'aurez plus 2 Super Stats (ou Super Caractéristiques, si vous voulez utiliser l'ancien terme technique mais qui le ferait?). A la place, vous aurez une Super Stat Primaire et deux Super Stats Secondaires. La Super Stat Primaire se comportera principalement de façon identique à vos Super Stats actuelles. Les Super Stats Secondaires se comporteront elles aussi de la même manière, sauf qu'elles auront des valeurs différentes pour les effets qu'elles produiront (valeur du bonus de dégâts associé à chaque points de stat) et qu'elles vous accorderont moins de points dans la caractéristique lorsque vous augmenterez votre niveau.

Nous avons remarqué que, bien que certains joueurs amélioraient des stats autres que leurs Super Stats grâce à l'équipement, la majorité des joueurs restait focalisée sur ces deux stats dans sa recherche d'équipement. Dans certains cas, cela pouvait plutôt bien fonctionner, mais certaines associations de stats fonctionnaient nettement moins bien, surtout lorsque l'on cherchait à obtenir de l'équipement pour obtenir les meilleures performances. Avec cette nouvelle méthode, il sera plus simple pour les joueurs de voir quelle stats ils veulent avoir en temps qu'archétype et comment optimiser le potentiel des personnages libres.


Rôles


Nous avons renommé les rôles pour décrire de manière plus précise ce pour quoi ils étaient prévus car plusieurs des anciens noms étaient si proches dans leur signification qu'il était difficile pour les nouveaux joueurs de dire quel rôle était utilisé pour un tank par exemple : Sentinelle, Protecteur ou Gardien?

Néanmoins, le changement majeur pour les rôles est qu'ils affecteront désormais ce que font vos Super Stats. Précédemment, même si vous étiez en rôle de Support ou de Tank, les Super Stats vous accordaient toujours des dégâts supplémentaires. Bien que faire des dégâts soit intéressant, ce n'est pas vraiment ce que vous vouliez faire dans ces rôles là. Maintenant, lorsque vous serez en rôle de dégâts, les Super Stats vous donneront les bonus maximum de dégâts, tandis que dans les rôles de Tank et de Soutien vous recevrez d'autres bonus adaptés à ces fonctions. Le rôle Hybride procure un mélange de bonus permettant aux joueurs de tenir plusieurs rôles, mais pas de manière aussi efficace qu'un joueur ayant choisi un rôle spécifique.

En plus de la façon dont les rôles interagissent avec les Super Stats, nous avons réalisé quelques modifications supplémentaires. Plusieurs des pénalités ont été retirées et de nombreux bonus ont été augmentés. Voici quelques unes des grandes lignes : (bien entendu, ces modifications sont toujours soumises à des modifications ; elles peuvent donc changer)
  • Le rôle de Dégâts à Distance (précédemment Vengeur) ne réduit plus votre santé de base ou la puissance de vos soins, et les dégâts de base des attaques à distance sont désormais légèrement plus élevés.
  • Le rôle de Dégâts de Mélée (rôle de Bagarreur) de réduit plus vos dégâts à distance, et augmente légèrement les dégâts de base de vos attaques de mêlée.
  • Le rôle de Tank (précédemment Protecteur) bénéficie désormais d'une résistance naturelle aux dégâts et augmente légèrement votre résistance aux effets de contrôle.
  • Le rôle de Soutien (précédemment Sentinelle) bénéficie d'un bonus plus important sur les effets de soin et de contrôle, et des pénalités de dégâts et de santé maximale moins importantes.



Statistiques


Nous avons aussi réalisé des modifications sur les statistiques de base. En plus de quelques modifications comme l'Esquive augmentée à 20% au lieu des 16,7% de base et de légers changements sur les bas niveaux d'énergie et d'équilibre pour rendre le début du jeu moins frustrant pour certains arbres de pouvoirs, plusieurs des statistiques de base ont eu droit à de gros changements.

Force


Nous avons fait quelques modifications pour améliorer l'intensité du bonus de dégâts que procure cette statistique aux attaques de mêlée et aussi modifié le plafond des 20% de dégâts supplémentaires en un seuil souple qui permet aux joueurs de mêlée qui se sont entièrement concentré sur la Force de continuer à en recevoir les bénéfices au delà de cette ancienne limite fixe.

Présence


De gros changements sont intervenus sur la Présence. Elle n'affecte plus du tout votre génération de menace, puisque c'est complètement pris en charge au travers des rôles, et le niveau du bonus accordé aux pouvoirs de soin a été changé en un seuil souple comme pour la Force. Cela signifie que vous verrez des changements significatifs jusqu'à environ 70 en Présence (au niveau 40), et au delà les gains seront plus faibles. Le bonus ne sera pas aussi important que ce qu'il était jusqu'à présent.
Les changements apportés au rôle de Soutien permettront de garder des soins particulièrement puissants mais, la réduction rendra plus difficile, pour un personnage de Tank ou de Dégâts, de bénéficier d'une grande puissance de soins qui rendait obsolète le rôle de Soutien... et même des fois le rôle de Tank. La Présence accorde désormais de la résistance à de multiples effets de contrôle des foules.

Ego


L'Ego a bénéficié d'une refonte complète. Avant nos précédents changements apportés à l'Ego, il s'agissait de la seule caractéristique du jeu qui dépendait complètement d'une autre (la Dextérité) pour être efficace. Cela créait tout un tas de mauvaises situations et signifiait que choisir la Super Dextérité ou le Super Ego nécessitait de choisir les deux en Super Stats. Après avoir modifié l'Ego de façon à lui accorder des chances de réaliser des coups critiques en plus de la sévérité des critiques qui a diminué mais ce n'était pas assez. L'Ego était toujours une statistique très dépendante.

Ainsi, nous avons complètement retiré les interactions de l'Ego avec les coups critiques. Il n'accorde plus aucune chance de coups citiques ou de sévérité critique et, par conséquent, la sévérité de base des coups critiques a été augmentée et vous pourrez l'améliorer au travers des spécialisations. L'Ego est désormais le pendant à distance de la Force, en accordant des dégâts supplémentaires aux attaques à distance avec le même système de seuil souple que la Force utilise sur les dégâts de mêlée. Nous avons aussi augmenté la valeur de résistance à l'immobilisation qu'il procure.

Dextérité


A cause des modification apportées à l'Ego, la Dextérité est revenue à son ancienne version. Elle n'accorde plus de sévérité critique et son effet surr le taux d'obtention des coups critiques est revenu à celui qu'il était avant les changements sur l'Ego.

Ces modifications vont de pair avec les modifications des objets que nous effectuerons en même temps, ainsi que les arbres de spécialisations. Certaines stats pourront obtenir des bonus supplémentaires, en plus de leurs anciens bonus, au travers de spécialisations. Par exemple - si votre Super Stat Primaire est l'Ego, vous pourrez vous spécialiser et permettre à votre statistique d'Ego d'augmenter la sévérité des coups critiques. Une autre spécialisation permettra à votre Super Stat Secondaire de... Oh, on dirait que je n'ai plus beaucoup de place et je n'ai pas encore parlé des autres modifications...

Les pré-requis pour obtenir les différents pouvoirs sont aussi revus, y compris pour les pouvoirs de rang 4 (Tier 4)... des modifications et des corrections seront apportées sur de nombreux pouvoirs. Les passifs auront des changements qui iront de pair avec ceux des super Stats ! Les entraves---- (limite de caractères atteinte)

Merci à tous ! ;-p

Chris "Ame" Matz
Lead Designer
Champions Online

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