Aucune image   Blood Bowl Collector
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Fiche détaillée

Pierre qui roule, n'est pas en mousse




Les archétypes sont des personnages préconçus qui ont l'avantage de permettre au joueur de se faire une idée du fonctionnement d'un arbre de pouvoirs, et l'archétype Montagne n'échappe pas à cette règle : grâce à lui vous pouvez découvrir l'ensemble des pouvoirs de terre.
La Montagne est un archétype tank qui attaque ses ennemis à distance, tout comme le Glacier. Mais à la différence de ce dernier, la Montagne est capable de nombreux effets de contrôle, qui augmentent ses possibilités de retenir les ennemis en mêlée ou à distance. Il s'agit donc d'un archétype particulièrement puissant à ne pas négliger.
Dans les quelques lignes qui vont suivre, vous trouverez toutes les informations nécessaires pour que votre Montagne n'accouche pas d'une souris sur le champ de bataille.

Sommaire :

Les pouvoirs et les avantages


La liste des pouvoirs et avantages


Pouvoirs de la Montagne
niveau 1Manipulation de la terre
Jet de pierres - Rang 2 + Explosion d'éclat (shard burst) + Frappes railleuses (challenging strikes)
niveau 6Tremor
Pouvoir de voyage n°1
niveau 8Rébellion - Volonté de fer (Force of will)
niveau 11Enfermement - Rang 2 + rang 3
niveau 14Concentration
niveau 17Glissement de terrain - Cloué au sol + Provocation cinglante (crippling challenge)
niveau 21Gaine de pierre - Rang 2 + Rang 3
niveau 25Sables mouvants - Rang 2 + Frappes railleuses (challenging strikes)
niveau 30Incassable - Rang 2 + Rang 3
niveau 35Ligne de faille - Rang 2 + Rang 3 + Frappes railleuses (challenging strikes)
Pouvoir de voyage n°2
niveau 40Fissure - Rang 2 + Reconstruction

La répartition de pouvoirs telle qu'indiquée ci-dessus ne vous laisse aucun points d'avantage disponible et se base dans une optique de jeu mixte PvE et PvP.
Si vous ne voulez absolument pas mettre les pieds en PvP, vous pouvez supprimer les points des avantages nécessaires à ce mode de jeu (Cloué au sol et Provocation cinglante) pour les réattribuer sur les avantages que vous voulez. Vous pouvez aussi retirer le rang 2 du Jet de pierres pour bénéficier de 2 points supplémentaires à attribuer sur un autre pouvoir de votre choix.



L'explication de ces choix


Niveau 1 : Manipulation de la terre (Wield earth) et Jet de pierres (Stone shot)


La Manipulation de la terre est votre pouvoir de génération d'énergie. Il vous servira à remplir votre barre d'énergie au maximum pour utiliser d'autres pouvoirs plus dangereux et rien de plus. Les dégâts sont assez faibles et bien que l'avantage personnalisé permette d'appliquer l'effet tituber (stagger) plus souvent sur votre victime, les chances restent assez faibles. Gardons donc nos points d'avantage pour des pouvoirs vraiment utiles.

Le Jet de pierres sera l'un des pouvoirs avec lequel vous allez pouvoir attirer l'attention des ennemis pour tenir votre rôle de tank.
Peu couteux en énergie, un effet de zone et d'une portée assez grande, voila des conditions idéales pour chercher à attirer l'attention sur vous et autant de raisons pour lui accorder l'avantage Frappes railleuses (crippling challenge). Par ailleurs, l'avantage Explosion d'éclat (shard burst) permet à toutes vos victimes d'être sous l'effet tituber (stagger), qui réduit leur vitesse de déplacement et leur résistance et dont vos autres pouvoirs tirent profit. Là aussi c'est un avantage à ne pas négliger pour la suite de votre évolution.


Niveau 6 : Tremor


Bien qu'intéressant au début du jeu pour son effet de zone et ses effets de projection des cibles, ce pouvoir offre des dégâts assez faibles.
Vous obtiendrez plus tard dans votre évolution un pouvoir aux effets similaires et dont les dégâts sont plus importants, aussi ne nous dispersons pas et gardons précieusement nos points d'avantage.


Niveau 8 : Rébellion (Defiance)


Rien qu'avec ce pouvoir passif, vous allez entrer dans votre rôle de tank. Dès que vous subissez des dégâts, vous gagnez une charge du buff Rébellion qui augmente vos résistances et se cumule jusqu'à 6 fois et vous récupérez de l'énergie.
On pourrait être tenté de prendre le rang 2 ou 3 de ce pouvoir pour être plus efficace, mais le seul bénéfice que vous en retirerez est le nombre de charges de buff que vous maintenez sur vous. Comme les 6 charges sont obtenues très vite (au cas où vous auriez oublié, vous êtes le tank sur qui tous les ennemis frappent), vous n'avez pas trop intérêt à augmenter ce rang.
En revanche l'avantage volonté de fer (Force of will) peut s'avérer intéressant pour jouer un tank : plus votre vie diminue, plus vos résistances aux projections vont augmenter. Vous êtes une montagne, un roc immuable aussi montrez le et ancrez vous fermement dans le sol ! Ce n'est pas une attaque ennemie qui vous renversera alors montrez le !


Niveau 11 : Enfermement (Cave in) ou Bouleversement terrestre (Upheaval)


Le niveau 11 voit arriver votre premier choix de pouvoirs. Devant les deux alternatives qui vous sont offertes, une seule mérite clairement votre attention.

Le premier candidat, le Bouleversement terrestre (upheaval), peut sembler dans un premier temps intéressant avec toutes les projections qu'il procure et les dégâts de chute qu'elles entrainent. Néanmoins n'oublions pas qu'un ennemi qui est projeté devient plus résistant à ce type d'attaques pendant quelques instants et complètement immunisé après 3 projections. Cette immunité vous fera perdre une part non négligeable des dégâts de ce pouvoir, qui deviendra alors bien faible en comparaison.
Par ailleurs le bouleversement terrestre est classé en temps que pouvoir de mêlée, il se sera donc pas avantagé par votre pouvoir Concentration.

Ce pouvoir est très certainement votre meilleure attaque sur une cible unique. Etant une attaque à distance, elle bénéficie aussi des effets de votre pouvoir Concentration et -cerise sur le gâteau- si vous l'utilisez sur un ennemi subissant l'effet tituber (stagger) en le chargeant complètement, vous assommez l'ennemi, l'empêchant ainsi complètement de réagir pendant quelques secondes. Ce pouvoir est là pour faire des dégâts, aussi n'hésitez pas à en prendre le rang 3.


Niveau 14 : Concentration


Au niveau 14 vous obtenez votre pouvoir de forme : un pouvoir actif en permanence qui vient augmenter vos dégâts au prix d'une élévation des coûts en énergie de vos pouvoirs. Il s'agit ici de Concentration.
Le buff Concentration augmente vos dégâts à distance et vous renvoie de l'énergie à chaque fois que vous en gagnez une nouvelle charge. Pour obtenir une charge de ce buff, vous devez remplir l'une des trois conditions suivantes :
  • Attaquer un ennemi à plus de 25 pieds
  • Charger un pouvoir à distance au moins à 50%
  • Canaliser un pouvoir au moins pendant 4 impulsions

Au vu de ces conditions ce pouvoir peut sembler assez étrange car, étant donné votre rôle de tank, vous serez très souvent au contact des ennemis et ne pourrez donc attaquer un ennemi à distance. Mais certains pouvoirs viendront lui donner raison d'ici peu, ayez confiance. En revanche, vous ne retirerez aucun avantage à améliorer ce pouvoir. Vous pourrez obtenir une aggro à l'aide de vos avantages et non de vos dégâts.


Niveau 17 : Glissement de terrain (Landslide) ou Explosion sismique (Seismic smash)


Au niveau 17, votre second choix de pouvoirs survient ; et là, le choix est plutôt délicat.

L'Explosion sismique est une violente attaque qui vous projette sur votre ennemi. Par ailleurs, ce pouvoir peut vous donner le buff enragé qui augmente vos dégâts, ce qui peut le rendre encore plus dévastateur. Mais il y a 2 inconvénients à l'utilisation de ce pouvoir. Le premier est son temps de recharge très élevé : 15 s. Autrement dit, vous ne pourrez l'utiliser qu'une seule fois par combat. Le second inconvénient à l'utilisation de ce pouvoir est la quasi absence de tout avantage permettant de prendre possession d'une aggro. Pour ces raisons il est préférable de se pencher sur le second candidat.

Le Glissement de terrain est un pouvoir classique de bond que l'on retrouve chez tous les personnages de mêlée pour leur permettre d'arriver plus vite au corps à corps et déchainer leur fureur. N'oubliez pas que vous jouez un tank, vous devez attirer l'attention des ennemis sur vous. Ce pouvoir possède tout ce dont vous avez besoin pour faire cela : l'avantage Provocation cinglante (crippling challenge) donne une très forte augmentation à votre niveau de menace, empêche l'utilisation des pouvoirs de blocage et vous change en aimant à ennemis. Et pour compléter le tout, vous avez aussi accès à l'avantage Cloué au sol qui privera momentanément vos ennemis de leurs pouvoirs de voyage.
Autant le dire tout de suite, ce pouvoir avec ces 2 avantages brillera comme un joyau en PvP. Il ne sera pas en reste aussi en PvE car il vous permettra de très vite gagner une aggro et ne pas la laisser fuir.


Niveau 21 : Gangue de pierre (Stone shroud)


Vous allez souvent utiliser votre pouvoir de blocage en temps que tank : tous les ennemis vont tenter de vous faire tomber. Aussi pour ne pas leur donner raison trop vite, le rang 3 vous rendra une fière chandelle en augmentant vos défenses.
Par ailleurs, l'utilisation de ce bouclier génère un effet de ralentissement sur les ennemis proches qui attire leur attention sur vous et vous permettra de contrôler les mouvements adverses.


Niveau 25 : Sables mouvants (Quicksand)


Ce pouvoir est absolument terrible ! Il associe un puissant effet de contrôle des foules à des dégâts tout à fait honorables ainsi qu'une possibilité de gérer l'aggro. Si vous ne vous sentiez pas tank jusqu'à présent, les Sables mouvants vous feront changer d'avis.
En effet, lorsque vous activez ce pouvoir, vous attirez à vous les ennemis d'abord dans une zone assez réduite puis dans une zone beaucoup plus large : un ennemi pris dans vos sables mouvants n'a pas d'autre possibilité que d'arriver à votre contact. De plus et afin de gérer l'aggro (et retenir un ennemi récalcitrant qui se serait soustrait à votre influence) vous avez aussi accès à l'avantage Frappes railleuses (challenging strikes).
Les Sables mouvants étant un pouvoir canalisé, leur utilisation vous fera gagner des charges du buff Concentration tout en étant au corps à corps. Vous avez donc ici la seconde partie d'un combo qui vous permettra de prendre l'aggro pour votre groupe sans la relâcher : le Glissement de terrain vous envoie au corps à corps sur un ennemi en prenant l'aggro et les Sables mouvants rassemblent les ennemis en un gros tas compact.


Niveau 30 : Incassable (Unbreakable)


A jouer les tanks et à avoir toujours des ennemis sur soi, il arrive un moment où on peut avoir les yeux plus gros que le ventre et que votre vie descende dangereusement malgré votre défense. Dans des cas comme cela, le pouvoir Incassable est là pour vous venir en aide.
Lorsque vous l'activez, vous vous entourez d'une protection qui absorbe tous les dégâts que vous subissez et se renouvelle à chaque fois que vous êtes frappé. Pour obtenir le meilleur effet de protection, le rang 3 de ce pouvoir est plus que recommandé. Mais faites bien attention, il s'agit d'une protection en cas d'urgence.


Niveau 35 : Ligne de faille (Fault line)


La Ligne de faille n'est ni plus ni moins qu'une version améliorée du pouvoir Tremor : tous les ennemis qu'elle touche sont projetés dans les airs.
Si vous voulez renforcer vos capacités de contrôle, vous pouvez envisager de prendre l'avantage Fracture composite à la place du rang 3 de ce pouvoir : les ennemis ne seront plus immédiatement projetés dans les airs mais immobilisés dans un premier temps. Une fois que l'immobilisation terminée, la projection interviendra. Hélas, ce "double effet" n'intervient que lorsque vous chargez complètement la ligne de faille.


Niveau 40 : Fissure


La Fissure est un pouvoir qui représente à lui seul les pouvoirs de terre. Une fissure s'ouvre sous les pieds de votre ennemi et lui cause des dégâts répétés, ralentit ses mouvements et peut le projeter dans les airs.
Pour avoir la meilleure efficacité de ce pouvoir, les rangs supérieurs sont plus qu'indiqués mais n'oubliez surtout pas de prendre l'avantage Reconstruction. En effet, cela vous permettra d'être soigné légèrement si vous vous tenez sur la fissure, et si en plus vous activez votre bouclier, la Gangue de pierre, les soins sont doublés. Grâce à ce pouvoir, vous pourrez donc résister plus longtemps face aux attaques ennemies tout en sapant leurs forces.




Les Spécialisations


Pour compléter ses pouvoirs, la Montagne a accès à un arbre de spécialisations qui vient renforcer sa puissance. Afin de tirer le meilleur parti de votre personnage, nous vous conseillons la répartition suivante :

Spécialisations archétype Montagne
Niveau 10 à 19 :
Constitution
Niveau 20 à 29 :
Protector
Niveau 30 à 39 :
Guardian
Niveau 40 :
Maîtrise

Protector

Ces choix de spécialisations sont faits dans l'optique de gagner un maximum de résistance et de capacités de survie, sans pour autant rester à la traine au niveau des dégâts (la spécialisation "The best defense" est la clé de cette puissance offensive puisqu'elle ajoute toute la défense que vous donne l'équipement à votre puissance offensive).
Pour le choix de la maîtrise au niveau 40, la maîtrise guardian est d'office rejetée car vous ne disposez d'aucun pouvoir pouvant l'activer. Il vous faut donc choisir entre la maîtrise de la constitution qui vous apporte 20 points de constitution et de la défense, et la maîtrise protector qui permet de recharger instantanément votre protection d'urgence si votre vie diminue trop.
Vous avez déjà suffisamment de vie et de défense, donc la maîtrise protector vous sera très certainement la plus utile.



Les talents et l'équipement


La liste des talents


Pour tirer le meilleur parti de votre Montagne, vous aurez besoin de jouer sur 4 caractéristiques : la Constitution, l'Ego, l'Endurance et la Récupération. Les talents à choisir sont donc les suivants :
  • Ascetic : +5 Constitution / +5 Ego
  • Boundless Reserves : +5 Constitution / +5 Endurance
  • Quick Recovery : +5 Constitution / +5 Récupération
  • Worldly : +5 Récupération / +5 Ego
  • Amazing Stamina : +5 Récupération / +5 Endurance
  • Daredevil : +5 Ego / +5 Endurance

Au niveau 40, vous aurez accès à des missions vous récompensant avec des Reconnaissances des Champions (Champions Recognitions) que vous pourrez échanger contre de l'équipement vous offrant de vastes possibilités de personnalisation. Nous vous conseillons néanmoins de prendre l'équipement suivant :
  • Equipement offensif : Heroic glove of precision (augmente les chances de réaliser un coup critique)
  • Equipement défensif : Heroic breastplate of agility (chances d'esquive accrues)
  • Equipement utilitaire : Heroic Helmet of speed (temps de recharge réduits)

Ces 3 objets devront être équipés dans leur emplacement de base d'une Gemme de chance du parieur (Gambler's lucky gem) du plus haut niveau que vous pourrez avoir (rappel des caractéristiques de ce mod).
Si jamais vous manquez d'énergie pour ouvrir un combat, n'hésitez pas à prendre des équipements secondaires qui vous donneront de la Récupération, afin d'augmenter votre équilibre.


Les raisons de ces choix


La Constitution, l'Ego et l'Endurance sont vos trois Super Stats. C'est de leur valeur que dépendra l'efficacité de vos pouvoirs et donc vous avez tout intérêt à viser le plus haut niveau pour toutes les trois.

La Constitution vous accordera en plus de son bonus de Super Stat un effet dont vous aurez particulièrement besoin en temps que tank : vos points de vie maximum dépendent de votre Constitution. Comme vous allez vous faire frapper la plupart du temps et que votre but est de résister coute que coute, vous avez tout intérêt à en avoir le plus possible.

L'Ego agit sur vos dégâts à distance et les augmente d'un bonus jusqu'à 20%. Plus de dégâts signifie plus de menace donc des ennemis attirés plus facilement vers vous.

L'Endurance est là pour augmenter votre réserve d'énergie : plus vous aurez d'endurance, plus votre énergie maximum sera élevée et donc plus vous pourrez utiliser vos pouvoirs avant de "refaire le plein" avec le générateur d'énergie.

Enfin, la Récupération n'est pas à négliger non plus. Elle agit directement sur votre équilibre, la valeur de votre énergie "au repos". Si vous manquez d'énergie pour utiliser vos pouvoirs au début d'un combat il peut être utile d'investir quelques points dans cette caractéristique via votre équipement pour vous sentir plus à l'aise.

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