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Le Guide du Gentleman de la Création de Pouvoirs




Cette semaine, nous avons eu un chouette aperçu de la création de pouvoirs, délivré par Chris Meyer, Dév Champions, aussi connu sous le nom de Gentleman_Crush. Apprenez-en plus sur les mini-sets de Télépathie et d'Epée Laser, ainsi que quelques anecdotes sur leur conception !

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Bienvenue Champions !

Aujourd'hui, je voulais vous parler de la création de nouveaux pouvoirs, Télépathie, Epée Laser, et d'autres. Avec ces deux mini-sets maintenant disponibles, je pensais que le moment était bien choisi pour découvrir comment ces sets en étaient venus à exister, et comment les nouveaux pouvoirs en général faisaient leur apparition.

Le mini-set de Télépathie a débuté sur une idée très simple : ajouter un côté plus agressif à la Télépathie, tout en conservant ses aspects contrôle et support. C'était en plus du fait que ce set n'avait pas vraiment connu de grosse modification ou d'ajouts intéressants depuis un moment, et il y avait de nombreuses directions de création à explorer qui pouvaient très bien convenir à la Télépathie.

Suite à cette première impulsion, j'ai décidé d'explorer le principe d'avoir des pouvoirs qui possèdent une importante synergie entre eux, et fonctionnent bien en tant qu'ensemble ; le principe de "Applique des Dégâts dans la Durée, Annule les Bonus" était né. En parallèle se trouvait cette importante composante de Bonus représentée par les pouvoirs Master of ego, Master of Id et Master of Super Ego, qui ont beaucoup de parties mobiles et de synergies possibles, mais se sont finalement révélés peu maniables et ont été abandonnés. En plus de ces deux piliers, je voulais que le set atteigne son apogée avec une sorte de bouton "Libérer la Puissance", qui s'est finalement révélé être Master of the Mind.


Pour approfondir, le mini-set de Télépathie a été développé pour être plus rapide, encourager l'utilisation de plus de pouvoirs en combat, et donner aux joueurs plus de possibilités de gameplay. L'un des éléments qui a renforcé ceci fut l'ajout d'interruptions à certains pouvoirs de Dégats dans le Temps. Cependant, ils se sont révélés être trop puissants contre les ennemis interruptibles, et pouvaient en réalité totalement contrôler certaines rencontres, contrant des mécanismes de combat beaucoup trop facilement. Je voulais toujours récompenser les joueurs qui se concentraient sur le contrôle de leurs ennemis et l'annulation de leurs pouvoirs, les malus Mental Weakness et Malaise sont devenus un moyen à la fois pour les joueurs DPS et Contrôle d'aider leurs alliés.

Une autre composante fut de s'intéresser aux interactions de plusieurs télépathes, et de voir à quelle vitesse ils pouvaient contrôler et affaiblir. En prenant en compte le potentiel des malus et la vitesse d'établissement de ces malus, j'ai finalement choisi de partager les malus pour tous les télépathes, et que les détonations consomment toutes les charges disponibles. Il s'agissait du meilleur équilibre entre la vitesse de charge, les limites des malus, et le travail d'équipe possible, et cela fonctionne plutôt bien au sein d'équipes coordonnées, sans trop sacrifier de potentiel du fait que deux télépathes soient groupés.

Ce qui en est sorti est un set qui récompense grandement la synergie et le jeu actif, avec une grande variété de bonus, malus et dégâts. Il remplit tous ses objectifs premiers, fournissant de nouvelles manières de supprimer les ennemis et contribue aux rencontres, quelle que soit votre cible.


Une fois que la Télépathie fur terminée, l'Epée Laser émergea comme une idée pour étoffer un quasi-set déjà existant, et qui serait en adéquation avec le thème technologique de l'arc narratif FATAL ERR0R. Avec ça à l'esprit, je voulais à nouveau récompenser le fait de faire fonctionner ensemble différents pouvoirs, avec des mécaniques de jeu reposant sur la construction et le déclenchement d'effets par des alliés.

Lors de la première implémentation, plusieurs problèmes survinrent : il était étrange de poursuivre sa rotation, charger les effets au maximum n'était pas satisfaisant, et pas assez efficace, et cela rendait l'incorporation des éléments existants du set difficile. Les pouvoirs étaient faits de façon à ne pas chercher à avoir beaucoup de charges de certains effets, et plutôt se reposer sur les déclenchements semi-aléatoires, puis d'enchaîner les malus pour un pic de dégâts en fin de combat.

Ceci permettait également aux joueurs de coller à des parties existantes du set pour augmenter leur vitesse de rotation, et cela était plutôt plaisant de jouer de la sorte. J'ai essayé de différentes manières d'intégrer d'autres pouvoirs d'Epée Laser qui existaient déjà, nécessitant parfois de grosses refontes du pouvoir, mais la plupart rendaient l'Epée Laser (le pouvoir) soit trop puissante et intéressante, ou la rendaient prohibitive à utiliser efficacement, et ce fut finalement laissé en l'état.

Cependant, une fois que nous en sommes arrivés là, un problème flagrant est apparu. Il n'y avait aucun passif qui cadrait, thématiquement ou mécaniquement, avec les dégâts de particule, surtout en Mêlée. J'ai par conséquent décidé d'essayer et d'explorer une autre option, qui se concentrait sur le Type de Dégâts plutôt que la distance depuis laquelle il se faisait. Le passif Quantum Stabilizer récompense tout utilisateur des pouvoirs de Particules, et leur permet de choisir plus librement quels pouvoirs leur conviennent et correspondent à leur concept, tout en fournissant de bons déclencheurs d'effets et des bonus et activations thématiques.

Cela semblait amusant, et essayer de synchroniser tous vos bonus de dégâts pour un gros pic de dégâts particulaires était très gratifiant. Au moment de l'écriture cependant, ce passif ne fut pas encore sorti, et il faut encore un peu de temps pour que les effets spéciaux et l'équilibrage soient vraiment finalisés. Ce passif aide aussi à former une base dans la création de passifs correspondant à des Types de Dégâts, qui pourrait ouvrir de nouveaux horizons à tous les joueurs désirant incorporer plus de pouvoirs possédant un type de dégâts défini, donc le finaliser correctement est très important.


Dans tous les cas, créer de nouveaux pouvoirs est une expérience très excitante pour toute personne concernée, et cela demande beaucoup de travail. Des développeurs qui fournissent les idées et actions pour leur donner vie, aux joueurs qui les testent sur le PTS, il y a de nombreuses étapes délicates.

Qu'est-ce que cela implique pour les nouveaux pouvoirs ? Créer de nouveaux pouvoirs est une tâche difficile et de longue haleine, où la finalisation de seulement quelques pouvoirs peut prendre plusieurs semaines. Cependant, cela donne de nombreuses opportunités d'approcher de nouvelles formes de gameplay et de nouvelles façons d'appréhender Champions pour les joueurs, et je pense que c'est l'un des aspects qui rend Champions unique. Créer de nouveaux pouvoirs est un processus qui implique de conceptualiser une idée, la discuter et la peaufiner de sorte à obtenir une idée concrète et jouable, puis implémenter et itérer autour et à travers de cette idée, en gardant à l'esprit que bien souvent, le résultat final n'aura pas grand chose à voir avec l'idée de départ.

Avec ceci à l'esprit, je veux continuer d'ajouter de nouveaux pouvoirs, et peut-être même de nouveaux sets complets; je veux qu'ils soient à la fois un moyen d'explorer des mécaniques intéressantes et novatrices, et qu'ils soient frappants, tant mécaniquement que visuellement. C'est une tâche difficile qui nécessite du soutien, que ce soit de notre côté chez Cryptic, ou du vôtre, avec des joueurs qui nous aident en commentant et en donnant leurs idées qui deviennent souvent des inspirations pour de nouvelles choses fascinantes.

J'espère que cet aperçu de la création de deux petits groupes de pouvoirs, de leur ébauche initiale à leur apparition en jeu fut instructive et intéressante.

Chris "Gentleman_Crush" Meyer

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