Mise à jour du 27 juillet 2011

Ecrit par ʝabu, le 27-07-2011

Après quelques semaines de mises à jour "légères", voici venir aujourd'hui une mise à jour des plus conséquentes!
Au menu de celle ci, nous trouvons:

  • Un nouveau pouvoir de voyage premium: le tapis volant
  • Un nouvel archétype Or: le disciple qui utilise les pouvoirs de lames télékinétiques
  • Des corrections de bugs dans les missions et le gameplay général
  • Une grosse revue des pouvoirs de télékinésie avec de nouveaux pouvoirs et des modifications des pouvoirs existants
  • Une revue des statistiques
Vous pourrez retrouver les notes de mise à jour en anglais sur cette page ou alors si vous en voulez un résumé en francais, cest en dessous que ca se passe.
Compte tenu des modifications apportées aux statistiques, les joueurs recevront tous une retcon gratuite qui leur permettra de remettre à zéro leur super héros. Pour pouvoir l'utiliser il suffit d'aller dans la Centrale, de parler à l'entraineur et de choisir l'option "enlever les pouvoirs" (remove powers). Attention, si vous avez déjà eu une retcon gratuite sur un personnage et que vous ne l'avez pas utilisée, cette nouvelle retcon n'apparaitra pas car vous ne pouvez avoir en attente qu'une seule retcon gratuite par personnage.

Boutique :
  • Toutes les nouveautés seront disponibles à partir de 19h, heure de Paris
  • Pouvoir de voyage: tapis volant
    • Faites découvrir à vos amis le monde sur un tapis volant
  • Archétype Or: le disciple
    • Cet archétype utilise les pouvoirs de lames télékinétiques. Il possède des attaques de mélée puissantes ainsi que des attaques de faible portée. Vous êtes capable de créer des tonnes de dégats immédiatement autour de vous et vous utilisez vos pouvoirs mentaux pour récupérer de l'énergie en battant vos ennemis au combat.
Pouvoirs :
  • Général
    • Les familiers des joueurs de cessent plus d'attaquer lorsqu'ils sont au combat
    • Pouvoirs passifs de mêlée (Inclut Voie du guerrier, Inarretable, Maîtrise d'Id): la formule utilisée pour déterminer le bonus de dégats conféré par ce type de pouvoir a été ajustée. Par rapport à un pouvoir passif similaire à distance les bonus de dégâts obtenu sont désormais comparables.
  • Télékinésie
    • Plusieurs avantages possédaient une icone qui n'était pas la bonne ou n'en avaient pas, cela a été corrigé.
    • Lames d'ego/ lame d'Id: les pouvoirs de lames d'ego/ lame d'Id ne bénéficient plus d'un bonus de dégats grace à votre statistique d'ego lorsque le mode lame d'ID est activé. Au contraire, tous les pouvoirs de lame d'ego bénéficient d'un bonus de dégats grace à votre ego de la même manière que les pouvoirs de mélée bénficient de votre force. Le mode lame d'Id (double lame d'ego) n'est plus qu'une modification visuelle de votre pouvoir qui peut être choisie par un avantage à 0 points sur les pouvoirs passifs forme d'ego, maitrise d'Id ou le pouvoir de forme discipline mentale.
    • Drain d'ego: Cet effet ne réduit plus les défenses des ennemis en même temps qu'il augmente votre attaque ; au lieu de vous fournir de l'énergie dans le temps, chaque charge vous donne une réduction du cout en énergie de tous vos pouvoirs de mentaliste. Puisque cet effet ne s'applique plus sur les ennemis mais seulement sur vous, vous ne gagnez plus d'énergie lorsque vous battez un ennemi.
    • Lames d'ego/ d'Id: Vous pouvez désormais choisir l'apparence de vos lames d'ego / d'Id chez le tailleur de la même manière que vous choisissez votre arme pour les pouvoirs de munition, lame simple ou double, griffes de combat ou arme géante
    • Nouveaux pouvoirs:
      • Discipline mentale: Ce pouvoir de forme augmente tous les dégats d'ego que vous causez au prix d'une augmentation du cout en énergie de vos pouvoirs. Pour chaque charge de Drain d'ego que vous possédez, vos chances de réaliser un coup critique avec tous vos pouvoirs sont accrues. Ce pouvoir a accès à l'avantage lames d'Id (0 points) qui donne à tous vos pouvoirs de lame d'ego les effets et animations à deux lames.
      • Assaut télékinétique: Ce pouvoir de base provoque un courant de rafales télékinétiques sur vos ennemis.
      • Explosion télékinétique: Ce pouvoir provoque une explosion de lames télékinétiques au dessus de votre ennemi, causant des dégats de zone et pouvant désorienter vos cibles.
      • Lance télékinétique: Vous lancez une lance d'énergie télékinétique sur votre ennemi qui lui cause de nombreux dégats et consume toutes les charges de drain d'ego que vous possédez pour des dégats supplémentaires de zone ainsi qu'une amélioration temporaire pour vous dont la durée dépend du nombre de charges de drain d'ego consumées.
      • Maitrise d'Id: ce nouveau pouvoir passif offensif augmente vos dégats paranormaux de mélée et vos autres dégats paranormaux de moitié de ce bonus. Il vous procure une légère résistane aux dégats ainsi qu'une réduction du cout en énergie des pouvoirs mentalistes.
    • Pouvoirs modifiés:
      • Lame d'ego: L'attaque initiale avec ce pouvoir a 15% de chances de vous donner une charge de drain d'ego. Le nouvel avantage, Assaut drainant, étend cette chance à toutes les attaques avec ce pouvoir et non plus le coup initial.
      • Lame d'ego / Fléchettes cinétiques: Chacun de ces pouvoirs ont accès aux mêmes avantages: assaut drainant et esprit mordant. Esprit mordant: l'accès d'ego provoqué par cet avantage ne compte plus comme une forme énergétique et peut s'activer lorsque vous êtes sous les effets de l'une d'elles. Cet accès d'ego peut se produire toutes les 20s
      • Armes d'ego: Les dégats de ce pouvoir ont été augmentés, le cout en énergie a été réduit. Le troisième coup de l'attaque en combo a désormais 100% de chances d'appliquer un drain d'ego (au lieu de 50%). Chaque charge de drain d'ego augmente les chances d'effectuer un coup critique avec ce pouvoir.
      • Armes d'ego - Amputation de pensées: En plus de réduire l'énergie de vos cibles, cet avantage vous procure 20% de dégats supplémentaires sur les cibles ayant moins de 50% d'énergie.
      • Armes d'ego: Nouvel avantage: Frappes siphonantes. Cet avantage à 3 points change le comportement des coups critiques de ce pouvoir: au lieu d'obtenir des dégats supplémentaires lors d'un coup critique, vous etes soigné d'une quantité égale aux dégâts supplémentaires que vous auriez du causer.
      • Ruée de lames d'ego: Nouvel avantage: Coup de tête. Votre cible est désorientée si vous bondissez de plus de 20 pieds.
      • Rupture de lame d'ego: Les dégats ont été légèrement augmentés, les chances d'appliqué un drain d'ego varient selon le niveau de charge du pouvoir (de 34% pour un simple clic à 100% pour une charge complète)
      • Annihilation d'ego: Ce pouvoir possède désormais un temps de charge de 0,5s et ne cause plus de dégats accrus sur les cibles avec peu de vie. Le fait de charger complètement ce pouvoir consumme toutes vos charges de drain d'ego et gagne une augmentation de dégats de 10% par charge de drain d'ego consummée. Chaque charge de drain d'ego consumée donne à la cible un malus de 2s qui cause des dégâts d'ego à la cible et vous donne une charge de drain d'ego. Enfin, ce pouvoir ne garantit plus l'application du drain d'ego mais réinitialise la durée de toutes les charges de drain d'ego que vous possédez.
      • Télékinésie: Ce pouvoir n'a plus besoin d'etre activé 2 fois (sur l'objet à senvoyer puis sur l'ennemi) pour prendre effet. En visant un ennemi, vous attrapez automatiquement un objet à proximité et le lui envoyez dessus. Le cout en énergie de ce pouvoir, compte tenu de son nouveau mode d'activation (une seule activation contre deux), a été augmenté.
      • Eruption télékinétique: Durée de charge maximale et cout en énergie réduits. Ce pouvoir possède 30% de chances d'appliquer un drain d'ego pour chaque cible touchée quel que soit son niveau de charge.
      • Maelstrom télékinétique: Cout en énergie réduit. Ce pouvoir vous donne une charge de drain d'ego pour chaque cible touchée. Les dégats de ce pouvoir sont désormais pour 50% des dégats contondants et pour 50% des dégats d'ego
      • Vague télékinétique: cout en énergie réduit. Ce pouvoir possède 30% de chances d'appliquer un drain d'ego pour chaque cible touchée et a accès à l'avantage Cloué au sol.
      • Forme d'ego: Ce pouvoir augmente tous vos dégats paranormaux (magiques, ego, dimensionnels) et non plus seulement vos dégats d'ego. Les gains de résistances ont été modifiés; désormais ce pouvoir accorde une légère résistance à tous les types de dégâts (la forte résistance aux dégats d'ego est inchangée). Les dégats à distance que vous causez sont aussi améliorés mais de moitié par rapport à vos dégats paranormaux.
      • Réverbération d'ego: Au lieu de fournir de l'énergie selon le nombre de charges de drain d'ego que vous possédez, ce pouvoir vous rend de l'énergie chaque fois que vous gagnez une charge de drain d'ego.
      • Accès d'ego: Ne donne plus accès au mode lames d'Id. Augmente tous les types de dégats et non plus seulement les dégats d'ego. Accorde un bonus à votre caractéristique d'ego selon votre niveau.
      • Bouclier télékinétique: Renforcement télékinétique: la résistance accordée par ce bouclier a été légèrement réduite mais affecte tous les types de dégats et non plus seulement les dégats physiques.
  • Munitions
    • Approvisionné et chargé: au lieu d'accorder un bonus de dégats à toutes les attaques technologiques à distance, ce pouvoir accorde son bonus à toutes les attaques. La réduction du cout en énergie et les chances augmentées de coup critique ont été légèrement réduites.
  • Céleste
    • Purification céleste: la version offensive de ce pouvoir ne fonctionnait pas si votre cible était éloignée de plus de 10 pieds, cela a été corrigé.
  • Arts martiaux
    • Réflexes aiguisés: La résistance aux dégats répétés dans le temps obtenue avec ce pouvoir au rang 3 dépend désormais de vos super stats et non pas de votre dextérité, comme le font les deux premiers rangs
  • Electricité
    • Electrocution: la durée de la paralysie augmente avec le rang du pouvoir comme les autres pouvoirs de paralysie
Statistiques :
  • Force:
    • Ne fait plus état d'une résistance aux immobilisations "tangibles" (le concept d'immobilisations tangibles et intangibles ayant été enlevé lors de la revue de ces pouvoirs).
    • N'augmente plus la force des effets de répulsion à distance.
    • Augmente tous les effets de projection au corps à corps, les projections en l'air étant toutefois moins importantes que les effets de répulsion.
  • Dextérité:
    • la contribution aux chances de réaliser un coup critique est diminuée mais une contribution à leur sévérité a été ajoutée
  • Ego:
    • La contribution à la sévérité des coups critiques est diminuée mais une contribution à leur fréquence a été ajoutée.
    • Ne fait plus état d'une résistance aux immobilisations "intangibles".
    • Accorde désormais une résistance aux immobilisations.
    • Augmente la force des effets de projection à distance (inclut les projections en l'air ou les répulsions en arrière)
  • Récupération:
    • Accorde désormais une légère augmentation de votre énergie maximale (1 point d'énergie tous les 8 points de récupération)
  • A cause des changements de statistiques sur les effets de répulsion, la description de certains pouvoirs fait désormais état de la statistique dont dépend leur effet; Ces pouvoirs sont:
    • Electricité: tempete d'étincelles
    • Force: Eruption de Force
    • Télékinésie: Eruption télékinétique
    • Céleste: expulser
    • Sorcellerie: Pillier de Poz
  • 5 pouvoirs voient leur efficacité dépendre des deux statistiques Force et Ego; ils gagnent la moitié de l'effet à distance et la moitié de l'effet au corps à corps. Ces pouvoirs sont:
    • Puissance: Onde de choc
    • Puissance: Lasso de fer
    • Puissance: Cyclone de fer
    • Infernal: Lasso abominable
    • Infernal: Cyclone vicieux

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